年前的腾讯年会上,微信小游戏再度得到腾讯高管们的表扬,并被马化腾列举为微信事业群的“新芽”之一。
预计本月稍晚发布的腾讯2023年报中,小游戏的活跃表现会被再次重点提及。这背后是小程序游戏贡献了腾讯2023年在游戏赛道的重要增量。按多个场合流出的数据,微信小游戏用户目前来到4亿月活,2023年总流水增长50%,总用户时长较2018年翻倍。
同时有报道称,刘炽平在年会披露小游戏流水在游戏大盘中占比已达到8%。对比腾讯传统游戏收入结构大致估算,小游戏的这一贡献水平低于《和平精英》+《PUBG Mobile》,但也要高于整个SUPERCELL,显然已成为一个相当有意义的增量。
腾讯未直接披露相关数据的情况下,很难准确评估小游戏的真实贡献,其收入和利润的确认也很麻烦,其收入中的内购部分(IAP)会计入社交网络收入,广告部分(IAA)则计入广告。小游戏内购流水的分成、腾讯广告的买量利润率也被认为要低于APP游戏。
小游戏的用户和流量价值同样巨大,在此前的分析师会议上,腾讯管理层就表示过小游戏让腾讯成为中国最大的休闲游戏社区,并“遥遥领先”于其他平台,这为腾讯提供重要的战略价值。腾讯将小游戏视为平台级的机会,并帮助腾讯触达了更广泛的用户群体。
在二季度分析师会议上,腾讯表示小游戏中超过50%的用户是未出现在其他腾讯游戏产品上的,半数的小游戏用户为女性。这都是小游戏提供给腾讯系的新增量。
如小游戏能长期保持50%的高增速,意味着其将与视频号一样成为腾讯未来最主要的增长推力,并有望成为腾讯在游戏赛道的新“头马”。
与小游戏的高度活跃形成对比的是,传统腾讯游戏业务则在年会上被要求“不能躺在功劳簿上”。
从目前的四季度和全年财务预测看,腾讯海外+本土游戏市场预计取得个位数增长,在腾讯游戏的高基数下,这一增长本身其实已很不错。去年被认为高度活跃的网易游戏,全年也只是实现近10%的增长。
但从产品层面,尤其腾讯游戏本土自研力量的贡献看,去年的表现看来并不能让腾讯管理团队满意。除年底发布的战略级产品《元梦之星》仍在爬坡外,腾讯去年能打的产品要么是老产品、要么来自海外生态,有重量级产品也被传出有持续下滑的趋势。界面新闻引述的马化腾的原话则是:
我们受到了很大挑战,新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变,我们一时无所适从,友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉——我们也推出了新品,但没有想象中那么好。
从2024年的腾讯产品储备看,腾讯目前最大的底牌和最被关注的是《地下城与勇士》(DNF)手游,宣布获得国内版号时,直接拉涨其韩国开发商NEXON股价两成。但作为一款迟到多年的产品,DNF手游在国内玩家的口碑并不好,在韩国市场的表现也不是很能打,很少能进入游戏畅销总榜前十,引入国内后能不能成功需要观察。
DNF手游在韩国市场的表现并不能说很好
至于腾讯本土自研力量,目前似乎未能看到储备有特别重磅的产品。尤其是对比网易的《永劫无间》手游、《燕云十六声》等多款产品看,今年可能仍是腾讯本土自研力量承压的一年。
如[企鹅生态]在此前的《天美的年终考》一文所述,市场对于整个腾讯本土自研力量还能不能打,是有不小疑问的。
因此在目前这个时间点看,腾讯2024年在游戏赛道的最大增量,仍旧要看向微信小游戏。
但问题是微信小游戏的高增长能否持续,或者用腾讯年会的说法就是能否“长青”?
作为H5游戏时代就操作过小游戏项目的投资者,在[企鹅生态]看来小游戏这波在2023年的崛起,其实已经是小游戏的第二春甚至第三春了,从H5游戏时代到2017年底“跳一跳”惊艳高起点,小游戏这个需求这次是又从低谷中杀回来的。
这一方面得益于技术的成熟和开发者生态的坚持,更重要的原因是投流玩法的成熟。
常年霸榜小游戏畅销的《寻道大千》从抖音买量到小程序
与小程序短剧的爆发很相似,从腾讯流量生态、抖音、快手等渠道买量到小程序转化,解决了微信生态严防病毒式营销情况下的流量供给问题,并在有监管红利的情况下催动了短剧和小游戏的爆发。
但这一链路的打通也意味着小游戏不再是微信的专属,起码抖音就对腾讯这一“中国最大的休闲游戏社区”很眼馋,在去年字节虽然放弃了所有手游业务,却在加码投入抖音小游戏。
按照字节的官方数据,抖音6亿DAU中有39%为小游戏用户,其自身活跃小游戏数量在2023年增长了80%、内购游戏收入增长20倍,增速比微信小游戏还要快很多。
抖音宣布要砸50亿+资源给到小游戏
在抖音、快手都已对小程序短剧断流后,抖音选择将小游戏这块肥肉留在自己嘴里也是可预期的。随着字节系的全面加码,整个小游戏市场在2024年肯定会更加火热,微信小游戏不再独行同时,也将首次面对实质性的竞争。
这可能才是腾讯在游戏赛道今年的最关键战役,也只有打赢这一仗,2017年就诞生的小游戏才能真正从“新芽”走向“长青”。