“不差钱”是许多年轻人甩不开的标签。电子设备要最新的、下馆子要去网红店、买衣服也要最新款的。衣食住行都是主打快捷舒服,人不受罪就行,钱包受罪无所谓。
当然,所谓羊毛出在羊身上,表面上的“不差钱”其实都是透支消费换来的。
但最近几年,网络上的年轻人们出现了两极化。有些人仍旧在超额消费,信用卡用完就换花呗。但还有一些年轻人选择勒紧裤腰带,一分钱掰两半花,省钱效率堪比楼下大爷大妈。甚至因此衍生了一个“心理价位”的说法,也就是哪怕点杯奶茶、咖啡,犒劳一下自己,也不能超出既定的预算。
这不最近,向来以低价咖啡为噱头的瑞幸,就因为“9.9元喝一杯”的优惠券缩水遭到全网千万人热议。这其中不少表示“多一分钱就不喝”的消费者,基本都是90后和00后,也就是国内咖啡市场的消费主力。
那么“心理价位”形成后,年轻人的消费能力就下来了吗?答案是并没有。2023年我国GDP增长4.4个百分点,消费支出贡献率达到了83.2%。3.7亿90后和Z世代显然贡献不少。
而《2022抖音年轻人观察报告》显示,超过2/3的年轻人在网上购物时,会重点考虑商品质量和价格,拒绝冲动购物和智商税。可以说,舍得消费,但动脑消费,才是年轻人“不差钱”的真相。
在年轻人的观念变化后,资本和厂商也都开始投其所好。哪怕是玩游戏这种纯粹的娱乐消费,都开始按照年轻人的消费习惯变化了。网易旗下的武侠开放世界MMO手游《逆水寒》就是最好的案例。
在刚过去没多久的2023年,网易仅Q3一个季度,就靠游戏收入218亿。其中Q3上线的《逆水寒》手游,因为付费模式的变化贡献了非常出色的成绩,这款游戏在报告期内两次登上了畅销榜的榜首,赶超《原神》《王者荣耀》。更是被网易表扬,开创了年轻人最爱的“小额付费模式”。
简单来说,传统的MMO游戏主要是为了讨好大R,花费越高,游戏体验越好。很多提升战斗力的内容都是明码标价的。但《逆水寒》手游则截然不同。官方设计之初就瞄准3A手游,加入大量3A游戏玩法和丰富的休闲玩法,并且强调“不肝不氪”的模式。让这款游戏门槛低,消费低,仅仅公测45天就收获了5000万注册玩家。
因为不强调数值,游戏里的盈利途径只剩下了付费时装。官方并没有选择疯狂薅羊毛,而是把时装定价打到了行业标准的一半。最高不过200多。
此外,官方推出“6元时装”和二十几元的廉价时装,这些时装定价低,但是质量仍旧很出众,再加上能随意染色、搭配,让每款时装上线就成“销冠”,而且完全不怕出门“撞衫”。
而且这些便宜时装,还不是为了刺激消费设计的。官方几乎每个版本都会推出几款,连新春期间和国风大师合作,让非遗手艺人亲手设计的时装,也进入6元档位。
这一方面契合了玩家们的“心理价位”,另一方面也真的让玩家减少了付费压力。再加上游戏本身就不需要强烈竞争,也不能花钱比拼等,让更多年轻人愿意体验,并且自发支持这款游戏。
不得不说,网易《逆水寒》手游的制作组是非常懂得年轻人喜好的。舍得下本,拿得出高质量内容,同时也坚持低价,让年轻受众自己选择,成功也是板上钉钉。不知道你们觉得还有哪些游戏适合套用这种付费模式呢?