九月份,冷眼联合单向空间启动了【重塑影像叙事计划】。在第一期沙龙中,严敏、岑俊义两位导演和我们一起聊了创新,聊了焦虑,而第二期沙龙我们想说说“手艺”。
在很长一段时间里,综艺从业者都被认为是“手艺人”,而伴随着技术的崛起、环境的变革,影像行业进入大工业生产时代,表达好像变得不再那么重要,手艺人也逐渐变为庞大机器中的螺丝钉,失去自我表达。
被新概念、新技术反复冲击的我们,要如何平衡内容与技术的关系,是该技术为先还是内容先行?这二者又要如何与当下的时代结合?
在这期沙龙中,我们邀请到了最懂技术的综艺创作者、坚持手艺的影像工匠,爱奇艺高级副总裁陈伟,从他作为各大现象级综艺操盘手的经验出发,以“成为一名影像工匠”为切口,探讨技术、内容与商业的关系。
论媒介
Q1:大家都知道您以前是在卫视工作,而后转至网络平台,那这么多年下来,您觉得在影像方面,传统的电视媒体和互联网平台内容表达,有什么区别?
陈伟:其实影像本质上还是个工具。虽然我们现在把影像这两个字单拆出来,认为它是单独的艺术,或者说它是一个可以单独去思考的项目,但是我觉得除了摄影作品,影像其实更多是表达的一个工具,是我们讲故事的一个工具。
而电视和互联网对于影像的需求,其实没有我们想象中的区别那么的大,因为它还是你的一个表达手段。但是从互联网长视频角度来讲的话,因为它的媒介属性,所以可能有一些互动性的区别。
冷眼:对,像电视就是单向线性的。
陈伟:是的。电视是线性、非常单向的一种媒介方式。所以在这样的方式下,其实是没有回头路的过程。而互联网可以让你回头,暂停,甚至通过快进或视窗进行交互。
那当然这个交互有深有浅,有交互的产品可以有更多的设计。像弹幕或者其他的方式,甚至你的每一次行为动作也是一种交互,包括你的暂停、拖放、倍速等这些,也被我们统计在数据里面。
所以,对于影像来说,不管是在当年的电视媒体还是现在的视频网站,包括未来更多表达介质,它们可能会更虚拟或者更沉浸,可不管到了哪一个阶段,影像对我来说还是表达工具,这个工具用得好与不好,可能会带来不一样的结果,但这么多年来媒介本身的基础逻辑其实没有什么太大的变化。
对于网综来说,互联网视频刚起来的时候,出现了这个概念,并且引发了一些思考:什么样的节目能够放到互联网播出,它的独特性是什么?如果这个节目同样的内容,我放在卫视是不是也能播?它只能放在互联网平台播出的理由是什么?所以,独特性才是所谓网综的一种标准。这里面其实就会涉及到刚刚提及的一些互动关系,它只有在互联网播出,才有可能存在,而这对于电视与互联网的表达影像,会是一个根本性的变化。
Q2:随着近几年的发展,很多制作人走出体制内,在网络平台进行创作。但现在就有一种说法:同样一拨人在做同样的内容,只不过是换了一种媒介方式,那么观众会不会介意这个问题?
陈伟:观众才不介意呢,观众只是想被满足需求。无论是在哪里看,只要满足他的娱乐消费需求就可以了。
反倒是我们行业里边的人在纠结这些。网综、台综、长视频、短视频,对于观众来讲就是娱乐消费产品,观众的衡量标准就是你满足我哪方面的需求,然后觉得你好不好而已。
论技术
Q3:我们之前常说,做节目其实是一个手艺活,但现在随着科技的进步,VR、AR、AI等等技术的介入,让内容的生产和研发发生了极大的改变,也带来了更多的可能。那在您看来,技术和内容的关系到底是什么?我们怎么去面对现在不断迭代更新的技术?如何去处理好这样的关系?
陈伟:这个问题很大,可能没办法通过一下午的时间来讨论清楚。但是对于新的媒介或者新的产品,如何与你的用户产生一种新的连接,这就完全影响到你的创作。
刚才你提到了这个像AR、VR、XR、MR之类的东西。对我来说它们其实更像是一些提高效率的工具。目前阶段它们还不是能够改变表达的成熟手段。
尤其像XR这样的东西,它只是让我们的创作变得更加自由了,有更多的工具和更多的创作手段可以利用了。但是你要知道我们创作的本质是什么?它还是让大家能够看到一个好看的,有意思的,甚至能够带给人思考的好故事。
那在这样的情况下,目前的技术能够赋予我们的创作手段比以前更多了。比如旅行节目,通过无人机与VR的配合,你可以身临其境,像开飞机一样用操作手柄,来完成整个的体验加创作的过程。这段影像给到用户来讲的话,它就像真的是在天上飞一样。
同时,这些与技术相关的创作手段,也让整个创作门槛降低了,这是特别好的事情。或许,未来每个人都可以做出专业影像工作者才能做出的内容。比如说疫情期间拍摄不太便利,我寄给艺人这种GoPro、小云台之类的工具,他们自己就可以拍摄,然后我们再剪辑出一个好故事。
所以,技术是一个可以帮助创作者,让他能够讲好故事的手段。但如果只围绕着技术走,那这个事就有点麻烦。
论成败
Q4:技术是两面的,能提供便利也会带来焦虑。特别是当新的技术产生后,大家可能像要抓住救命稻草一样去尝试,但很多时候是为了试而试,最终结果也不尽如人意,比如特别火的虚拟偶像,这方面有案例来分析吗?
陈伟:你们知道《元音大冒险》吗?这个节目用户画像分析出来的时候我差点笑抽了,这个节目最大的受众人群是小学生,他们当动画片在看。
节目简介:虚拟现实游戏闯关真人秀
《元音大冒险》本质上是爱奇艺整个虚拟技术、虚拟制作和初步元宇宙探索的一次技术积累和尝试。我们想要做一个初步的元宇宙产品,然后,让这个初步的元宇宙产品在移动端和VR端形成单独的体验。
这个节目本质上不是明星耍宝娱乐秀。节目中所有游戏关卡,呈现都是用虚拟的技术来进行制作的。明星们全程身着动捕服录制,而制作端至少会得到几千个小时的高精度动作捕捉数据。而最后这些数据会驱动着你,实现明星虚拟形象制作,并且驱动着十几、二十个虚拟人形成了动作绑定关系。在这种动作绑定的关系下,我们又可以得到十几、二十个高品质的、超写实的虚拟人,作为后续的数字资产。
当我们把这些数字资产放到元宇宙里面后,它们就形成了我们用户可以去体验的形象,那元宇宙的一个初步体验模型也就成立了。剩下就是像做游戏一样了,看我们怎么样把交互、用户体验、视觉等等做得更好。
《元音大冒险》其实就是一个冒险,我们想测试一下在现有的技术条件下,综艺能不能用虚拟的技术形成一个单独的表达方式和用户体验。但诚实来讲,依托现有的技术解决方案,我们还很难做出比真人实景娱乐效果更好的玩法。想象很美好,事实很残酷。从创新的角度来讲,我们总会不自然地把一件事情想得更加美好一点,但是它的代价比你想得更大,不过我觉得对于新技术的探索,踩坑是必要的。因为在这个过程中你会有更深层的体会,对不同周期的不同身份的体会,比如我在《元音大冒险》里,就是节目制作人和总导演、元宇宙应用的制作人和总策划,同时还是VR应用的制作人,一鱼三吃,想的事不一样,实现目的的手段也不一样。
Q6:我们刚刚提到的这些,不管是AR、VR、XR,这些技术其实离我们的现实日常生活还都还有点远。所以当我们把它应用到我们的内容生产里后,会发现不是那么好用,以及它的性价比没有那么高。那么有没有稍微接近一点,或者说性价比更高一点的一些技术探索,在您过往的项目里面有没有过其他一些技术的有趣的尝试?
陈伟:我的项目经验里,爱奇艺为爱尖叫晚会算是一个有意思的技术尝试吧。
爱奇艺为爱尖叫晚会
那个晚会最大的特点就是用户可以随意选择你想看什么。
大家知道手机屏幕的尺寸比例是多少吗?大概有两种通用的比例,2.39:1和2.16:1,它们都比16:9更长一点。
而这意味着什么?在这样的比例下,你的屏幕的左边和右边,会有两块黑边,它其实挺多余的,却引起了我的注意。因为我突然想到了第一届春晚的呈现模式,一种非常简单但很有趣的模式。
第一届春晚搭了个舞台,把当时全中国最国民的艺人都找了过来,然后让观众点播节目。李谷一还是郭兰英还是殷秀梅?你想听他们唱什么歌?你想听姜昆说什么相声,在现场你可以点,不在现场你可以打电话,接线员会把观众需求写成纸条交给副导演,副导演就再把这些纸条交给总导演和领导去选。
这种玩法,本质就是快速决策和互动。
我就是从这个出发点来做的爱奇艺为爱尖叫晚会。观众会好奇晚会的幕后,但在以前的呈现方式中,我们最终只会看到舞台上的表演。那我们其实可以借用屏幕上这个“多余”的空间,把更多观众好奇的内容呈现出来。
那什么又是用户最便捷、最容易的交互方式呢?就是往上滑,往左滑,往右滑,或者触屏点击。所以,我们就想把屏幕两边那两条黑边用上,把这两条黑凑在一起,在这个“多余”的空间下,在屏幕右侧分出3、4个交互画面,呈现晚会幕后。它们和主屏幕一样,是动态的、实时的。
观众可以随时切换他们想看的内容,而且你可以cue嘉宾去做什么,去和其他人互动、去排练室等等,这相当于四台晚会同时诞生,而且又有关联。用户看得会很过瘾,我们做这个事情也很过瘾。
但这中间其实有很多困难的地方,比如清晰度、交互的流畅度,考虑到观众的手机性能不一致可能会有影响,我们后面还运用了云端缝合的方法,整体耗时七八个月才完成了实现了最终的呈现效果。讲太多技术可能大家就开始听不懂了,听不懂没关系,你会发现这台晚会的一系列的技术开发和尝试,其实还是回归到了用户最本质的需求,就是我想看什么内容,我想看的你能不能给我,能不能快速给我实现。
观众想看什么,就给他看什么,这是最简单的创作意图。
论生产
Q7:回到综艺现在整个的研发环境,大家还是非常焦虑,不管是哪个工作、工种,总是处于很迷茫的状态。您觉得这种迷茫和焦虑的原因是什么呢?
陈伟:我觉得综艺之所以处在比较低的位置,且整个行业目前普遍没有信心的原因,可能还是商业模型、商业模式的问题。
综艺的问题本质上是生产力和生产关系的问题。我们创作者会觉得现在的商业模式不适合创作,是创作的桎梏。“我想出一个好的东西来,觉得用户应该想看,但是广告不买单,我觉得如果不是因为广告的问题的话,我们应该能创造出更好的东西来”很多人都这么想。
那这就到了一个要重新审视生产力和生产关系的时候了,生产力确定生产关系,但是生产关系也反作用于生产力。现有的商业模式是反作用于你这个行业的,你面对的商业模式为你带来了困扰,但这是你自己、是整个行业这么多年造成的。
所以,未来你不想提升生产力,那么生产关系就永远变不了。对于创作者来说的话,我们就是要创作出更能够满足C端用户强需求的内容产品,才有可能促成C端用户的直接付费或者让C端用户的付费收入慢慢提升起来,足以跟B端的广告收入进行平衡甚至抗衡,你才能够慢慢地优化改良你的商业模式。
冷眼:就是让整个综艺行业收入的比例结构发生一个调整。
陈伟:对,结构优化,结构调整。从严重依赖于广告,95%的收入来自于广告,变成慢慢让会员的收入,C端的收入,后链路的收入加在一起,其他收入的比例能够变成一个更大的值。
冷眼:对于平台来说,这个行业确实需要发展很多的创新的东西,平台需要有这样的责任,如果连平台也去做一些就是相对安全的内容的话,那这个行业真的很丢人。
陈伟:确实是,我是持这个观点的,刚刚说的关于虚拟技术的这些,我觉得算是一个偏理想化的一种尝试。需要平台去做这件事,一家制作公司怎么可能去研发半年去搞这个事情,可能研发完这家公司就没了。虽然对于平台来说需要有一些运营角度的考量,但从根本来说还是需要平台来去担任这个角色。
我觉得721是一个很好的比例,就是70%产品去符合现在的需求,20%的产品去做一些高品质探索,10%的产品做一些超前的研发。对我来说就是721是我在人生或者职场当中,做选择的一个黄金比例,我在创作一个节目的时候也是一样,70%是符合正常娱乐需求的,20%是我觉得是超出平常的品质内容,我的导演表达最多只占10%。
这行业缺一个英雄,因为道理大家都懂,但是没有亲眼所见,谁也不信。当第一个人或者一个作品能够真的让大家感觉到了C端收入是综艺未来的希望,你做更高品质的,更有可看性的,更有戏剧性的内容,让大家像追剧一样去追一个真人秀,甚至愿意为他付费的时候,那么整个行业就会相信这是对的。