认义父也要玩,网易这款游戏让2500万人急急急!

游戏矩阵GameMatrix 2024-04-17 16:20:43

网易今年最值得期待的游戏是哪款?

我想《永劫无间手游》应该没什么悬念。无论是这个IP本身的含金量,还是去年试玩会上的火爆场景,都显示着手游的巨大机会与潜力。前两天,《永劫无间手游》的首次测试完美收官,期间所展示出的热度令人惊叹。之前愚人节手游刚开测不久,服务器就扛不住了,直接被大家挤炸。因为这次测试可以互相邀请,有资格的玩家能拉没资格的玩家一起玩,一时间,网上充斥着“义父,传个火”的呼声。

官方也是压力倍增,为了保证服务器的稳定与玩家的游玩体验,不得不在开测当天晚上就关闭了传火活动。但由于已经发出的传火邀请码仍可正常激活,不少玩家依旧在私下交易传火码。

永劫手游不仅在开服第一天就引爆了玩家的热情,后面还刷新了网易新游首测的各项数据记录。在内容创作数上,抖音平台关于永劫手游的播放量已超12.1亿,大量二创的内容层出不穷。此外,永劫手游的全网预约人数已超过2500万人,其中TapTap平台预约人数超过566万,位列预约榜第一,并且还在持续增加中。不得不说,首测就有这么大声量的游戏,矩阵也算是头一回见到。

能够获得如此的关注,固然是与游戏本身的硬实力离不开的,而永劫无间手游的这次亮相,几乎重新定义了动作竞技手游应有的面貌。

说到面貌……操作“亲民”,奶奶来了也能玩众所周知,《永劫无间》作为操作要求极高的网游之一,甚至已经做到了“动作竞技,只此一家”的地步,因此卷也只能跟自己卷,这也导致了其手游化的时候面临巨大的考验,毕竟这是一条没人走过的路。诸如此前24工作室所进行的努力,就是尝试完美复刻端游的操作体验,但当时即使是手法最精湛的玩家玩起来也觉得太累,因此制作组又不得不推倒重做,前前后后,已经花了两年时间,幸运的是,目前面向大众的永劫手游,不仅继承了《永劫无间》博弈的灵魂,还在易上手性方面做出了显著改进,更为亲民化。《永劫无间手游》重新配置并优化了游戏的核心——振刀、蓄力、普攻,以适应触屏操作的特性。

和猜拳一样相互克制具体来说,游戏采用轮盘了设计:短按普攻,长按蓄力,其他招式只需要朝不同方向滑动即可。这套轮盘操作与博弈系统很好地贴合了起来,蓄力的时候右滑就能闪避,而振刀后也能追击连招,这其实就相当于猜拳的时候变招,增加了博弈的深度。

不过,对于许多没接触过这类游戏的玩家而言,还是会出现“道理我都懂,但手会有自己的想法”的情况。这点官方已经替玩家考虑过了,针对不同层次的玩家,团队特别设计了自动拾取、一键连招、一键跑图、自动战斗等辅助系统。即便是“太奶”来了,也能把这游戏玩明白。

拿自动战斗来说,一方面固然起一个托管作用,打游戏打到一半可以方便玩家去取个外卖。另一方面则能够让初学者专注于博弈,比如可以将更多注意力放在“目押”上面,在合适的时机振刀,实现收益最大化。同时,自动拾取也十分适合手机端操作,直接走过去就能把物资装进物品栏,并且也会智能选择品质更高的物资,从此“舔包”不再是比谁的手速快,而是比谁跑得快。

其次,武器低耐久时只需要切换武器就能够自动修理(会消耗“神膏”)。而手游也对端游的甲粉与血药做了减法,将其合二为一。种种设计都是为了免去繁琐的操作,让玩家更多地去享受“战斗,爽”的滋味。到了战斗中,玩家还可以用提前编辑好的一键连招打出花里胡哨的操作。

对于更加老练的玩家,则可以在这个系统的框架下,发掘出自己独特的战斗风格。由于一键连招不会加入“钩锁”的操作,因此对连招操作有需求的玩家而言,可以实现“钩锁百裂”这样的操作。

可以说,虽然手游对端游的平纵击、下蹲、精力等机制进行了简化,但整体的还原度依旧很高,诸如滑步蓄力、颠勺等进阶操作都有所保留。去年“劫杯”单排冠军麦克在近期体验手游的时候,也很中肯地评价道“该有的都有了”。

和之前线下的试玩会版本相比,这次测试还加入了大量的新元素,使得游戏更加丰富和多元化。例如,现在每位英雄的技能和奥义都提供了两种不同的分支选择。当然,手游并不是照搬端游的设计,而是对其进行了更符合手游玩家的创新。

以胡桃在手游特有的附身技能分支为例,有人说这是为大佬带妹设计的,这确实是一方面,但我认为更多的还是为了降低学习的难度。对萌新而言,利用该英雄来渡过“新手期”无疑是个不错的选择:不必担心自己的失误会对战局造成太大影响,而可以安心于学习大佬的控制技巧和技能运用,可谓进能甩锅,退能捧哏。毕竟很多时候我们只想摸摸鱼、唠唠嗑,这时就可以主打一个“嘎嘎,乱杀”。

《永劫无间手游》最多能让玩家四排,相比三人小队,多一个人的往往会更轻松更热闹,就算玩家不幸倒地,也多一份保险。手游的这种思路其实是和端游是一样的。

由于永劫无间的内核依旧是格斗游戏,如果是一对一的单挑,就十分容易出现技术碾压的情况,而这类游戏如何普适化,一种方法就是加入“大乱斗”式的多人混战,一般而言,人数越多容错越高,挫败感也就越低。当然,兵无常势,水无常形。偏好“大乱斗”的玩家无疑能在多排里也找到属于自己的乐趣,喜欢博弈拼手法的玩家可以选择单排。

此外,虽然永劫手游鼓励玩家正面交锋,不会存在传统吃鸡那样人都没看见就“遗憾离场”的情况。但是也加入了类似受身机制的“脱离”,搭配钩锁能够瞬间拉开身位,即使“打不过”也能“跑得过”。

总的来说,游戏一以贯之的“我身无拘”的理念在手游里延续了下来,核心用户与泛用户其实都能获得良好体验,也让这个IP朝着全民化更近了一步。做好了减法,但够吗?《永劫无间》在手游化的时候,如何既保留博弈灵魂又能降低上手门槛,我想24工作室已经给了一个最优解。但是从玩家的反馈来看,即使游戏做好了减法,依然有粉丝在官号下面留言表示,难度颇高,不好上手。

颇为有趣的是,一些核心玩家则称“过于简化,一键连招什么的几乎抹平了玩家的差距”,双方可以说是各执己见。

动作PVP游戏的一大乐趣就是能为玩家带来成长感与积累感,磨练技术打出高难连招,这无疑是痛快淋漓的,但现实是并非所有人都有时间琢磨连招和技术。制作人关磊曾在接受UP主“导演BK”采访时提到。“在永劫无间这样的游戏性上,我们已经把操作非常简化了….它的难度主要是来自于被一位更厉害的玩家打流失了。”一直以来,永劫无间就十分关注这些问题。譬如在端游里,匹配的时候会按照玩家历史最高段位进行匹配,进而减少炸鱼现象的发生。在具体的操作上,同样拿端游来说,《永劫无间》相比《流星蝴蝶剑》也更符合现代玩家的操作手感,对一些复杂的派生和搓招进行了简化。

《流星蝴蝶剑》出招表说句题外话,实际上关磊与蔡浚松此前在做《新流星搜剑录》的时候,尤其是还在测试阶段时,也面临过大众化与硬核之间如何平衡的问题。虽然流星系列如《铁凤凰》《流星Online》《新流星搜剑录》等都只是短暂地绽放了他们的光芒,但将中国武侠冷兵器竞技游戏发扬光大的“流星梦”,却一直都存在于关磊以及许多粉丝的心中。所幸,从结果上来看是好的,《永劫无间》自2021年开服以来,不到两年时间就实现了两千万销量,这个成绩已经算得上是国产买断制游戏的天花板了。而去年转免三个月后,人数也是轻易突破4000万,几乎翻了一倍,游戏热度进一步起飞。同时就在最近,端游版本Steam在线人数于4.11的新赛季创下新高,突破了37万!

在这个基础上,永劫无间也有底气朝着更为理想化的目标前进,也就是现在永劫手游所做的——让更多玩家体验国风竞技的风采。无论这些玩家是《流星蝴蝶剑》的老粉,还是对中华传统兵器的喜好者,亦或是对竞技游戏操作略感生疏的萌新……和而不同,方谓之大同。

结语无可否认,《永劫无间》手游带着端游的光环而来,这次测试的积极反馈似乎也预示着它将成为市场新宠,但我们还是不能半场开香槟。在此期间,永劫手游官方也收集了玩家的反馈,并针对“飞索容易误触”“白泽的语音过密”“视角难转动”等问题进行了一一解答,显示出对玩家体验的重视。

最后,网易CEO丁磊曾在财报中放出消息,《永劫无间手游》预计今年第二季度上线,进一步增加了玩家们的期待。《永劫无间手游》将如何在期待与挑战中,将中国武侠冷兵器竞技游戏发扬光大,将这个自20年前起就不断在玩家间观照的“流星梦”延续下去,我们拭目以待。

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