作为一名库存数万、三千小时的"铁血反恐精英老玩家",[企鹅生态]作者如今也得承认,腾讯的《无畏契约》(全球称《VALORANT》)已在中国市场赢下PC端FPS游戏一哥之战。
在7月份宣布《无畏契约》国服单日最高在线稳定破百万后,国内战队随后爆冷取得全球重量级赛事冠军,打破国人近年FPS游戏不行印象外,也将《无畏契约》国内热度推向新高。
很多从CS(Counter-Strike)反恐精英系列转向《无畏契约》的国内主播如Danking等快速崛起成为新生代头部主播,甚至此前CS领域集顶级流量与个人成就于一身的传奇选手S1MPLE也传出“转瓦”的消息(后来本人模糊辟谣了)。
从Steam平台的数据看,目前V社旗下的《Counter-Strike 2》(CS2)单日峰值在线也就是130万至150万,与《无畏契约》在国内单一地区的数据相当。
而与腾讯旗下另一款经典FPS游戏IP《穿越火线》不同,《无畏契约》是款国外比国内还要流行的游戏,作为Twitch热度最高的游戏之一,根据ActivePlayer的统计,《VALORANT》前十大主播的累计观看时长为 8,578,730 小时,同时在线观看人数最高达到 151,990 人,平均同时在线观看人数为 69,939 人。
数据统计来自activeplayer.io
直播平台数据完胜CS系列同时,ActivePlayer同时称《VALORANT》在全球市场有2600万月活。虽然《CS2》今年还有上海Major这一重大赛事可以拉拉热度,但从各种指标数据看,诞生四年的《无畏契约》在中国和全球市场都已超越诞生25年的《反恐精英》,成为玩家最多的回合竞技类FPS游戏。
同时《无畏契约》也是款叫好又叫座的产品,就在二季报分析师会议上,腾讯管理团队确认在二季度国内游戏收入板块中,《无畏契约》对增长的贡献几乎与DNF手游相当。
而对腾讯来说,赢下FPS游戏赛道是个有里程碑意义的事情。
腾讯对FPS游戏的关注比想象中更久,在2006年,腾讯COO任宇昕圈定“后发者的侧击战略”,决定绕开MMO网游并攻坚枪战、赛车、格斗、飞行射击、音乐舞蹈等赛道,这一战略下诞生了非常多80后、90后耳熟能详的产品,是腾讯游戏全面崛起的起点,而在射击游戏赛道挑大梁的,正是腾讯于2008年正式引入的《穿越火线》。
根据伽马数据的统计,《穿越火线》系列截止2023年底总流水已超过800亿。虽然现在一般认为穿越火线已巅峰不再,但在上月一次公开活动透露的数据显示,穿越火线目前在PC、手游等平台总计仍有4000万月活。
在去年的周年活动上,《穿越火线》还创造了历史最高的417.9万同时在线峰值,一度抢了当时刚刚在国内发布的《无畏契约》的风头。《穿越火线》手游近一年的表现也非常稳定,并偶能冲进畅销前三,与《王者荣耀》和DNF手游PK一下。
作为产品的《穿越火线》无疑是极为成功的,但限制其在全球市场取得成功,以及长期被CS玩家苛责的一点是,《穿越火线》是款针对中国市场大众玩家高度特化的产品。这也导致《穿越火线》始终无力在全球范围内与《反恐精英》、《使命召唤》系列IP竞争,并在中国玩家近年日渐打开全球视野后面临产品竞争力危机。
这就使得《无畏契约》在中国的成功,显得特别有价值和互补性。如果说《穿越火线》是在中国市场贴地飞行,《无畏契约》则是在全球市场正面打赢《反恐精英》后进入中国。而手握这两大IP的腾讯,已悄然赢下了FPS游戏这一最经典的游戏品类。
取得一种玩法的成功,在腾讯游戏业务被看作最高级别的成就。如[企鹅生态]在去年的《腾讯游戏打响最重要战役》一文所述,作为最经典的游戏品类,FPS(第一人称射击)不仅全球用户规模巨大,且衍生品类非常丰富,《PUBG Mobile》的战术竞技就是FPS衍生品类。因此《无畏契约》在全球范围内赢下FPS游戏赛道,对腾讯实际有开创意义。
如《英雄联盟》在MOBA的成功,带来腾讯对这一赛道的Know How、用户积累和品牌积累,为腾讯最终打造出《王者荣耀》这一超级爆款奠定基础一样。外界也在期待《无畏契约》的成功,能为腾讯在全球范围内带来一款现象级的射击手游。
就在6月份,《无畏契约》的手游版本《无畏契约:源能行动》已在国内获得版号,海外测试据称完成度不错,这可能成为明后年腾讯最重要的产品。
《无畏契约》的巨大成功,似乎也为《穿越火线》找到了新的前行方向。不久前穿越火线IP宣布由天美担纲研发名为“代号:CF0”的新产品,虽然人物设计还是《穿越火线》那个味儿,但也有着明显的“瓦化”特征。可以说,《无畏契约》为腾讯悄然赢下一个赛道所释放的红利,才刚刚开始。