这还是我印象中的腾讯游戏发布会吗?

按说游戏有新知 2024-05-29 19:46:58

今晚,2024年度腾讯游戏发布会如期举办,游戏新知突然发现,和以前大不一样。

本次发布会的最大亮点就是形式变了,从过去「重发布」到如今的「重交流」。更多制作人和策划走到台前。我大致算了下,今年有7款游戏的核心研发成员出镜,而去年这个数字是4。此外还有很长的篇幅给了「策划请回答」,交流诸多玩家感兴趣的话题。

另一方面,发布会露脸更多的是老产品——《王者荣耀》《穿越火线(含IP系列产品)》《和平精英》《光与夜之恋》《元梦之星》《英雄联盟(含IP系列产品)》等游戏公布了未来企划及大型版本更新等内容。

新产品则变得少而精,首曝的只有三款,分别为:

《三国志异闻录》,腾讯首款三国Q版回合制RPG手游,由《新石器时代》手游研发原班人马打造;

《NBA2K All Star》(美职篮全明星),获NBA官方授权,由腾讯与2K团队联手打造的NBA2K系列竞技篮球手游;

《硅基宇宙》,主打「无边界开放宇宙」的跨端冒险沙盒游戏,据称特邀了十余位新生代科幻作家共同构筑多星际文明争霸的宇宙世界,可实现全区全服无限互通及千万人规模的实时交互,游戏已于昨日发布官网并开启预约。

被这次的变化惊到了

坦白说,关于本次发布会的形式转变,游戏新知并不那么意外。毕竟在当下瞬息万变的游戏市场,厂商明显要比以往更加重视与玩家的交流,而纵观任何一款成功产品,几乎没有不重视玩家反馈的。

而这一次腾讯所表现出来的,要与玩家「直接交流」的诚意之大,又属实让人有些惊到了。

首先在第一个篇章「产品新体验」。

这些产品都是在各自领域备受玩家关注的游戏或IP,包括:预约量高达1500万的《三角洲行动》、凭借弦化玩法与竞品形成差异化的《卡拉彼丘》、重磅IP合作手游《世界启元》、准备颠覆玩家对传统mmo认知的《塔瑞斯世界》,以及已经上线的《冒险岛:枫之传说》和《新剑侠情缘手游》。

其中,J3工作室负责人Leoyao带来了工作室旗下产品《三角洲行动》的最新情报。这是一款横跨手游、端游和主机三端的FPS,已经筹备了四年时间,由天美旗下的琳琅团队负责研发。游戏计划制作三大玩法模式,包括生存撤离的危险行动模式、黑鹰坠落战役、全面战场。

《三角洲行动》之前在PC端测试过,据Leoyao透露,团队收到了超过5000条玩家反馈和建议,已经全力投入产品的调优和研发上,目前累积了超80000个研发需求,正在一一修复和落地。游戏将于6月20日开启移动、PC双端大规模测试,这也是手游端首次大规模测试。

《卡拉彼丘》的制作人张鹏提到,端游国服自上线以来收获大量玩家反馈,经过半年的积累,超弦体已增加到16名,同时增加了更多地图和玩法,来确保手游上线的内容量。该产品是由创梦天地研发的二次元TPS,端游及手游版本均由腾讯代理。

游戏的移动端将于近期开启首次线上封闭测试。据悉,团队针对触屏的特点,不断优化射击、技能、弦化的使用体验,尽量让手游端最重要的操控达到最佳效果;他们还为每个角色增加了一个新技能,提升角色的战术策略同时简化战术道具带来的按钮的复杂度问题。

《世界启元》制作人杨海与文明系列缔造者Sid Meier同屏连线,向玩家宣布游戏「即将开启不删档测试」。该产品是由腾讯北极光工作室研发、文明正版IP合作的SLG手游,也是继《重返帝国》从帝国时代IP授权之后,腾讯再一次得到知名4X游戏的IP加持。游戏今年已经开启了多次测试,下一次测试将于5月29日进行。

《塔瑞斯世界》制作人杨敏也和玩家分享了游戏将于6月19日推出国服、6月21日上线海外的消息。这是一款由乐动卓越研发、腾讯代理发行的跨端MMORPG。制作人表示,作为「听劝」的项目组,他们将逐步解锁玩家呼声极高的「双性别选择」,同时为每个副本设计多层难度让玩家体验开荒乐趣,并且,他们将拿出千万推广费,不砸广告不请代言,通过赏金活动回馈玩家。

另外,《新剑侠情缘手游》制作人也宣布游戏将于2024年8月推出怀旧服;《黑色沙漠》制作人透露PC国服「即将开始」;《冒险岛:枫之传说》和《石器时代:觉醒》的制作人则各自爆料了后续的版本新内容。

足以看出,无论是腾讯本身还是上面这些重点项目团队,都对此次发布会十分地看重,并通过让核心负责人上台来展现自己十足的诚意。

紧接着在「策划请回答」环节,腾讯一口气搬出了包括策划、运营、技术等在内的20多位一线人员,由他们对玩家关注和关心的问题进行集中回应。本环节出现的产品不乏长青游戏《CF端游/手游》、风靡海外的《冲呀!饼干人:王国》、热门IP《极品飞车:集结》、以及追求品类创新的《龙石战争》等等。

这个环节充分体现了「聚焦玩家需求」。

举个例子,《冲呀!饼干人:王国》自去年年末上线后,就经常被玩家催更剧情。「上午刷完,下午长草」成了玩家的真实写照。策划此次也坦诚地作了回答,表示「会尽力缩短玩家的长草期」。

在一些更细节的方面,如玩家最常涉及到的「收菜」和战斗体验,此前就有不少玩家提议官方出个「自动收菜」以及战斗加速功能,提升冒险的流畅度。官方也是真听劝,表示两个功能都已开始测试,预计会很快开放,又一次坐实了其在玩家口中「听话运营」的称谓。

而像另一款还未上线的SLG《龙石战争》,最初就以「创新SLG玩法」吸引了不少玩家。这也是大家最为好奇的地方,而官方此次也借问答的形式向玩家爆料。

包括在玩法上更加强调策略性和趣味性,取消传统的回合制让玩家更自由操控,以及更加生动的大世界地图等。很明显,这些创新大多都瞄准了过去SLG常被诟病的痛点,也难怪玩家表示这款游戏「很对味儿」。

再如《穿越火线》端游,甚至考虑到老玩家「回归」的情绪,在游戏内设置了一个专属回流玩家的匹配池,以便他们练习操作手感。同时他们也关注到玩家一直以来对生化模式的英雄、角色平衡性的呼吁,从而决定要做更多的生化更新,来满足玩家的诉求。

实际上腾讯向来就有「不只是为玩家开发游戏,还要与玩家一起开发游戏」的传统。例如《冒险岛:枫之传说》自公测以来每个版本均与玩家保持沟通,不久前宣布的「枫叶计划」(根据玩家反馈的长期调优计划)首期推出后更是大受好评,网友表示「一句话,这次改动正常玩家不会喷」。而像《世界启元》《白夜极光》等产品,或是与玩家面对面交流,或是保持高频沟通,都收获过「最听劝」「最愿意听意见的官方」诸如此类的认可。

看完发布会内容,可能有人会疑惑,行业发展不是靠源源不断的新游戏出现来推动的吗?为什么腾讯这次发布会上会有那么多「老面孔」?要理解这点,恐怕我们要重新再了解一次行业现状。

确实该变一变了

近些年来,大家都能感受到的一个趋势是全球游戏市场已经慢慢进入了存量时代,长青TOP产品占据了市场的大部分份额,新品上线要跟更多新品争夺剩余有限的空间。而数据则显示这个现象可能比我们感受到的还要严重,甚至说是老游戏默默支撑起了市场大盘也不为过。

据data.ai发布的《2024 年移动游戏市场报告》,在全球范围里,几乎各个品类,最受欢迎的游戏绝大部分都是已上线超过2年的游戏。其中,动作和射击类游戏的收入更是有接近95%是由老游戏贡献的。

另外一家机构Sensor Tower的统计数据显示,2023年全球手游收入排行榜前三十的游戏里,有18款游戏运营时间已经超过了五年,而当年上线的游戏仅有网易的《逆水寒》和米哈游的《崩坏:星穹铁道》两款游戏上榜。

数据来源:SensorTower

此外Sensor Tower的另外一份报告还揭示了老游戏到底有多「强大且稳定」——《2023年全球年收入超1亿美元的长青手游特征与趋势》报告显示,2019年以来全球有82款手游连续5年收入超过1亿美元。截至2023年10月底,这82款手游全球累计收入之和超过2200亿美元。而且它们依然保持着显著的长青态势。

这种长青游戏统治市场的态势在中国地区同样明显。根据Sensor Tower统计到的数据,2023年在iOS端下载量前100的游戏中,有58%的产品上线时间超过两年;收入榜头部更是几乎被长青游戏所统治,诸多游戏运营超六年之久仍未见衰退。

再聚焦到腾讯,长青游戏构成了它的业绩底盘。《王者荣耀》《和平精英》两款头部产品运营超六年的时间,像《金铲铲之战》《暗区突围》等热门产品也已经上线有三四年时间了,榜单排名和财报营收非常稳定。今年3月,腾讯发布2023Q4及全年的业绩报告时,称公司「年流水超40亿元,且季度平均日活超500万(手游)/200万(端游)」的热门产品,由2022年的6款升至去年的8款。

不难看出,无论是腾讯还是整个游戏行业,扮演行业「支柱」的,都是些长青的老游戏。市场的重心倾向于那些已经获得认可的长青游戏就成了「自然选择」。

「把精力放在更少但是更大更好的精品游戏上」

今年5月,腾讯总裁刘炽平在腾讯2024Q财报电话会上,罕见地提到了腾讯对现有游戏的布局,他表示腾讯要「把精力放在更少但是更大更好的精品游戏上」。这句揭示了腾讯游戏未来的战略方向。

让新游戏具备长青游戏的素质,或者让现有游戏升级成长青游戏无疑是符合这一方向的。结合如今的市场环境,前者实施起来效果存疑,后者显得势在必行。

游戏新知想很重要的原因,是随着整个市场的开发程度逐渐走高,游戏品类池已基本被开发完毕,很难再开辟全新的品类赛道了。再者单从营收的角度来讲,腾讯的体量也很难再依靠几款小型新产品来拉动业绩。

在这种情况下,市场上大部分新产品都被迫与老产品展开同赛道竞争,这时老游戏在运营时间上的优势就体现出来了。

举个例子,《王者荣耀》推出至今已有九年,在这九年里,官方在各个系统层面——包括英雄设计、战局平衡、付费节奏等,都根据市场反馈不断迭代。试想一下,如果此时市场上出现一款新的MOBA,它何以赶超跑了九年的《王者荣耀》?

何况一款运营时间足够长的游戏,玩家的资产和情感也在不断积累。某种程度上来说,一款长青游戏是游戏运营方和玩家多年共同中下的「硕果」,想要切割难度很高。

腾讯既然积累了足够多的老产品,持续稳住老游戏并且扩大它们在各自品类的用户规模则显得尤为必要。

好游戏需要有足够的耐心

「如果一款长青游戏停滞不前,那么问题不在于游戏本身,而在于运营团队。改变运营思路,让正确的人运营游戏之后,往往很快就能看到积极的结果。」

事实上,腾讯旗下的Supercell已经通过改变运营思路很好地验证了上述思路。

Supercell这家盛产爆款的芬兰公司过去几年的老产品一直表现稳定但缺乏惊喜。腾讯提议更换运营团队后,带来了更契合玩家的新运营策略。Supercell近期实现了全面复苏,游戏日活跃用户量和流水持续回升,特别是《荒野乱斗》,该游戏在国际市场上的日活跃用户数超过去年同期的两倍,流水超过去年同期四倍。

这个思路也明显在腾讯内部受到重视。从去年开始,腾讯许多热门产品负责人就经常下场与玩家交流。《穿越火线》近期就举办了一场线下交流会,发行制作人、策划等均到场恳求玩家批评,希望借此了解游戏目前的不足。而今年直接把「交流」的主题搬上了发布会,持续加强对老游戏的重视。

在游戏新知看来,腾讯今年的转变,无疑是当下游戏行业发展的缩影——以前大家都在比拼速度,抢占赛道。而今的市场已经表明,游戏行业发展就是一个长期的事情,一个好游戏背后需要有足够的耐心,需要一代又一代的产品迭代。

腾讯早就认知到这一点,而整场2024年腾讯游戏发布会就是这个认知下的缩影。

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