这家北京公司蛰伏10年,做出了一款月流水7000万的三消+游戏

按说游戏有新知 2024-06-27 06:41:16

北京乐城堡(JoyCastle)在成立的第十年终于做成了一款产品。

其旗下的合成消除类新品《Matching Story》在去年11月海外上线,今年4月份开始逐渐稳定在榜单150名上下。据SensorTower的数据,《Matching Story》位列5月出海收入榜的第29名、收入增长榜的第18名,月流水超过7000万元。

参考出海爆款《Gossip Harbor》的成长路径,合成/消除类产品在起步之后会进入一段平稳期。现在《Matching Story》在过去三个月都未见颓势,说不定之后还会进一步突破上限。

当下的合成/消除类游戏并不容易做成,哪怕是麦吉太文也没能在优势领域再下一城。而《Matching Story》似乎有着别样的理解,出乎意料地能够在这个红海市场中捞到一丝机会。

Merge-3的外壳,三消的内核

实际上《Matching Story》并不是第一款尝试「三消+Merge-3」玩法的游戏。

2020年9月Futureplay就推出了一款融合了这两种玩法的游戏《Merge Garden》,游戏在后续运营过程中还进行了玩法和剧情上的多方位迭代,到2023年月流水超过了3000万人民币。

但尽管要素相似,《Matching Story》就像是用同样食材做出不同的菜一样。其玩法侧重点和商业化设计都和《Merge Garden》截然不同,产品表现也达到《Merge Garden》未曾触及的高度。

从游戏命名就能看出两者的区别。《Matching Story》选择将三消作为玩法主体,而《Merge Garden》则以Merge-3玩法为核心。在《Matching Story》中,合成玩法更多的是起到玩法串联的作用,和三消+游戏中常见的装扮内容比较相似。

1、同时覆盖两种玩法受众

合成游戏和三消游戏的受众群体相似但不相同。玩法融合有机会将受众扩大为两者的并集,于是《Matching Story》还是尽可能地保留两种玩法品类的特色。

比如在题材层面,《Matching Story》一开始展开了三消+游戏常见的Drama剧情,女主人公接连遭遇不顺,在丢了工作的同时遇上爱人出轨。随即剧情内容开始往Merge-3游戏的方向贴合,离开家的女主人公偶然闯入森林中发现仙境,在仙境中开始整理环境就此安家。游戏在引入剧情中融合了两种玩法各自常见的桥段,老套的剧情也意味着有稳定受众。

在《Matching Story》中,三消被着重强调并当成了引流的手段。

游戏在新手引导环节制作数个小型的三消关卡,用来推进故事剧情。这样的交互内容在买量素材中相当常见。而且因为棋盘规格较小、消除元素的种类较少,玩家很容易就可以通关。玩家在后续游戏过程中还会遇上类似的迷你关卡,顺利闯关之后可以获得少量资源奖励,而且也可以选择跳过关卡,从而保证玩法体验的流畅性。

过去不是没有游戏选用三消作为吸量手段,只是它更常在重度品类上应用,比如三七互娱代理的转型代表作SLG《Puzzles & Survival》。相较而言,合成/消除类游戏倾向于尝试更加轻度的类型,比如《梦幻花园》经典的拔签子、或者是《Dragonscapes Adventure》采用过的画线救狗头、ASMR、圆环解密等,这类副玩法后来也有不少产品进行尝试。

如果说加入副玩法的目的是为了过滤用户的话,那么副玩法越轻松简单、被吸引进入游戏的玩家越多,留下的玩家也可能越多。对于许多游戏品类来说,三消的覆盖范围还不足够大,算不上是最好的选择。

但三消玩法在《Matching Story》中本就是重要的一环,后续玩家在游戏过程中不会那么容易被过滤掉。迷你的三消关卡更像是玩法中的「试用装」,和常规意义上的副玩法还是有一定区别。而且得益于合成玩法和三消玩法的用户重合度,合成玩法也不会成为过滤用户的滤网。

2、简化Merge-3玩法

相较于Merge-3玩法,三消玩法的优势之一在于理解门槛更低。为此《Matching Story》适当地简化了合成玩法,从而保证整体玩法能够简单易上手。

在许多合成游戏中,生产工人和体力系统都是至关重要的设计。玩家需要消耗体力让工人多次清理某一个地块杂物,每次推进清理进度都会获得合成材料,最终的清理阶段则需要消耗较长时间。游戏需要依赖体力系统来控制内容消耗的速度,并从中埋下付费点。

《Matching Story》选择去掉了上述设计。玩家只需要通过不断合成材料就能获得能量,并随机解锁地块。推动主线的方式变得更加简单直白,玩家不需要考虑「优先解锁哪个地块」「资源该分配到什么地方」,只要有合成材料就能马上推进主线。

取而代之的,《Matching Story》把三消玩法作为获得合成材料的主要方式。游戏还舍弃了类似「生成器」的生产资源方式,仅保留了少量凭空出现的设计,保证了玩法的易懂性。

《Matching Story》中没有过分强调故事剧情,仅保留了简单的成就解锁和人物背景介绍等内容。不同于着重表现题材的休闲游戏,《Matching Story》不依赖剧情故事去激励玩家推动主线,而是更纯粹地依赖玩法驱动。

需要留意的是,《Matching Story》中没有常见的「五合二」设计,5个一级材料只会合成出1个二级材料和2个一级材料。但当玩家通过一次操作达成连续合成的时候,游戏会给予Combo激励。

从结果来看,《Matching Story》鼓励玩家对棋盘进行整理规划、但不鼓励积攒合成材料。

《Matching Story》有意降低了合成效率。玩家对合成元素有更大的需求,而为了快速获得大量资源,玩家更频繁地被引导去体验三消玩法。

3、围绕三消做商业化

对比同样融合了三消玩法的《Merge Garden》,《Matching Story》显著提升了三消玩法的收益。

在《Merge Garden》中,玩家成功挑战三消关卡之后只能挑选数个合成元素(免费或付费)放置到棋盘上;在《Matching Story》中,玩家获得的宝箱会被保存起来,直到点击之后才会被放到棋盘上,打开后获得超过10数个合成材料,确保前期每闯一关至少能实现一次合成。

《Merge Garden》

《Matching Story》

《Matching Story》不再具有合成游戏的慢节奏体验,乃至于三消玩法也追求更极致的短平快。

多数类似《Royal Match》的游戏都会在结算阶段加入奖励环节,根据剩余步数来提供额外奖励。而在《Matching Story》中,三消玩法的剩余步数和奖励无关,所以玩家可以选择直接跳过结算画面。《Matching Story》宁愿牺牲掉玩法本身具备的爽快感,也希望保证整体的游戏节奏足够快速和流畅。

《Royal Match》

在经过大幅度优化之后,《Matching Story》俨然是一款以三消玩法为重心的休闲游戏。

《Matching Story》主要通过三消道具和移动步数来吸引玩家付费。对比合成玩法框架,游戏仅保留了购买额外棋盘,付费内容的设计比较浅。

《Matching Story》设计了连胜系统,借此提升玩家的付费率。当玩家保持连胜的时候,进入下一个关卡的时候可以获得道具辅佐。玩家在遇上差一点通关的情况下,为了提高下一次闯关的成功率(尽管只是主观意识上),往往会更热衷于使用道具或购买步数来辅佐通关。

包括在外围的活动设计上,《Matching Story》也在想办法延长玩家的单次游戏时间和提高短期留存,比如加入了限时的挑战激励、或者玩家间的竞赛等,这些活动设计都是在围绕三消玩法进行设计。

总的来看,《Matching Story》是一款与三消+游戏同台竞技的产品。Merge-3是否还有市场机会也许不那么重要,真正能体现《Matching Story》的是在三消玩法上的设计功底。

深度的玩法融合提供了新思路

三消市场的头部格局有很长时间没有发生变化,但新品依然有分一杯羹的机会。

据AppMagic的总结,去年三消品类的收入规模同比上涨了20%,下载量也出现了25%的同比增长。文章概括分析道,新品可以通过「改变这类游戏的典型受众」,从而在市场上脱颖而出。

不仅是三消,包括合成、模拟经营在内的中轻度游戏都面临着相似的流量焦虑。对它们来说,困扰在于「改变受众」的这件事情上到底做到什么程度,为此也给出了不同的解决方案。

方法其一是给游戏玩法换一批受众群体。最典型的方法就是尝试挖掘新题材,比如从去年开始就陆续有休闲游戏做男性向的题材。

Space Ape在去年发行了修车题材的三消+游戏《Chrome Valley Customs》,最高攀升到美国iOS畅销榜70多名。市场上很快就有游戏厂商跟进相同题材,Hutch Games也在去年发行了三消游戏《Forza Customs》、点点互动也测试了《Truck Star Match》。其中《Chrome Valley Customs》已经出现了收入疲软,而《Truck Star Match》则仍在逐渐起量。

《Truck Star Match》

方法二是大幅度扩大受众群体,也就是往游戏本体中加入副玩法。这种强力手段多少还是能起一点作用,只是还会伴随着不确定性——哪种副玩法能够奏效、能够奏效多久,游戏需要花费时间资源去逐渐尝试。

而且副玩法就像肾上腺激素一样能够在短期内发挥作用,赤子城的Merge-3游戏《Alice's Dream》在加入圆环谜题的副玩法之后,上个月跻身美国iOS畅销榜TOP150,并进入出海收入榜的TOP30。

但这从长线运营的角度来看却不见得那么可靠。天龙互娱的Merge-2游戏《Adventure Island Merge》仅在美国iOS畅销榜TOP200维持了2个月,点点互动的模拟经营游戏《Dragonscapes Adventure》的收入已经连续下滑将近一年。

《Alice's Dream》

这两种思路都各有局限。前者的受众范围不见得一定会变大、后者则面临着用户严重流失的风险。恰当、紧密的玩法融合似乎就成了更为中庸、稳健的思路。

走上这条道路的游戏不仅有《Matching Story》和《Merge Garden》。去年Playrix测试《Merge Heart》也在Merge-3玩法的基础上融合了Merge-2游戏《Love & pies》的订单任务系统,同样弱化了装修和剧情内容、靠玩法来驱动玩家推进主线。

玩法融合同样能够起到「改变受众」的作用。以《Merge Garden》为例,相关数据显示这款游戏的男性用户占比达到了44.31%,大幅度大于同类产品《Merge Dragons》的13.54%和《Evermerge》的17.41%。

而《Matching Story》在经过玩法融合之后,留存表现也毫不逊色于其他三消+游戏。根据SensorTower的数据,其次留和7留数据均优于《Project Makeover》和《Gardenscapes》,长线留存也和《Gardenscapes》不相上下。

面对竞争日益激烈的休闲游戏市场,想要冲出重围变得越来越困难。或许只有变化思路拿出奇招来,新品才能够博得更多机会。

结语

乐城堡很早就在三消赛道上做过尝试,但是没有做出较好的成绩,也是在经过迭代升级之后才有了现在的小爆款。

2016年乐城堡在海内外上线了一款三消游戏《Cookie Crush .》,从商店页面介绍来判断是采用了比较普通的三消玩法。游戏上线后便石沉大海,最高排在美国iOS畅销榜900名,在国内市场则从未上榜过。最终《Cookie Crush .》在2019年下架停运。

2020年4月,乐城堡在海外测试了《Merge&Match》,和上文提及的《Merge Garden》几乎在同一时间点露面,并同样都融合了三消和合成玩法。但《Merge&Match》仅进行了短时间的测试,始终没有正式上线。

《Merge&Match》

现在已经无从判断《Merge&Match》是否和《Merge Garden》一样将合成玩法作为重心。不过至少可以看出来,《Matching Story》的诞生并非一拍脑袋决定的、而是根据以前的项目迭代而来。

或许只有像《Matching Story》一样经历学习、试错、迭代升级之后,市场机会才会落到自己的手中。

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