虚拟制片:娱乐产业的焦点与未来

影视产业观察 2024-01-12 12:30:31

自19世纪末电影诞生以来,不过百余年间,影视行业的制片方式便经历了数次重大变革,逐渐从实体空间走进虚拟空间。

作为第一部将虚拟拍摄(virtual cinematography)、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等技术大规模应用到电影制作的好莱坞大片,2009年上映的《阿凡达》不仅为观众带来了震撼的视听体验,也让行业见识到了虚拟制片(Virtual Production)的巨大潜力。此后,许多大片纷纷采用虚拟制片的方式,处理日益繁复的电影特效需求。

而在由Epic Games开发的游戏引擎“虚幻引擎(Unreal Engine)”入场后,虚拟制片更是迎来了质的飞跃。正如一些业内人士所言,虚幻引擎完全改变了游戏规则,让创作者极大地解放了想象力,让更多的创意灵感成为现实。

Epic Games于2020年为虚拟制片举办了特别展示活动

然而,23年末Epic Games的大规模裁员以及虚幻引擎收费模式的调整,引发了舆论风波。加上包括老牌游戏引擎巨头Unity在内的其他主要游戏引擎公司也纷纷启动裁员计划,虚拟制片的前景似乎被蒙上了一层阴影。

日前,多位业内专家齐聚行业杂志《广播》(Broadcast),讨论了虚拟制片的优势、现状、技术壁垒,以及Epic Games裁员产生的影响。

虚拟制片有多受欢迎?

根据世界知名视觉效果制作公司Weta Digital和Moving Picture Company的定义,虚拟制片是现实和数字世界交融的区域。它将VR和AR与CGI和游戏引擎技术相结合,被广泛应用于包括创意预演、技术预演、特技预演(也被称为动作设计)、后期预演、现场合成(也被称为协同摄影)、虚拟勘景、VR外景勘景和摄像机内视效(也被称为现场虚拟制片)等多个内容生产环节。

Epic Games《虚拟制片实践指南》指出,“与传统制片技术相比,虚拟制片促使制片过程更为迭代化、协作化和非线性。它模糊了前期制作和最终结果之间的界限,使导演、摄影师和制片人能够在制作中途更早地看到成片画面,从而减少了迭代的时间和成本。如此一来,他们可以仔细雕琢叙事手法,展现他们的创作意图,最终省时省钱地讲出更好的故事。”

来源:Epic Games《虚拟制片实践指南》

马库斯·布罗德森(Marcus Brodersen)是总部位于挪威的顶尖虚拟制作公司Pixotope的首席执行官。在他看来,内容行业对于虚拟制片的运用,已经脱离了“创新者”阶段,进入到“早期采用者”阶段,从好莱坞大片到实时新闻、体育直播和广告活动,虚拟制作正在掀起一场热潮。

“它大大地节约了时间和成本,可以提高整个项目的运作效率,还能创造出能留住观众的深度沉浸内容,这些还只是它优势的一小部分而已,”马库斯说。

此外,虚拟制片也吸引了诸如电竞制片商、企宣制作团队、教育内容提供商等不同行业内容创作者的关注,部分资本正在考虑投资,以实现全套的扩展现实(XR)配备。

电竞赛事通过虚拟制作实现的实时效果

虚拟制片解决方案提供商Mo-Sys的技术总监詹姆斯·尤恩(James Uren)认为,虚拟制片虽然是近些年的热门话题,看起来声势浩大,但市场对其仍抱有不确定的态度,绝大部分的公司对这些技术也并不熟悉。然而,他也提到:“随着越来越多不同领域的制作公司开始试水,虚拟制片在成本、便利性、环保效益等方面的优势会开始显现出来,它会变得越来越触手可及。”

具体到影视行业, Disney+的原创剧集《曼达洛人》在《阿凡达》之后,引领了又一次重大革新。该剧是使用游戏引擎进行虚拟制片的先锋,特效团队预处理好的环境被投影到四面LED墙上作为背景,通过实时相机合成技术,在摄影师的镜头内直接拍摄出最终影像,实时的虚拟场景效果极度逼真。

《曼达洛人》的虚拟制作现场

位于洛杉矶的NantStudios是好莱坞老牌的虚拟制作和视觉效果公司,拥有全球最大的虚拟摄影棚。该公司的虚拟制作主管路易莎·布雷姆纳(Louisa Bremner)捕捉到了虚拟制片有可能成为全球影视制作新常态的苗头,“《曼达洛人》和《蝙蝠侠》等备受瞩目的内容使用了这种技术,再加上疫情对实景制作的限制,使得业界对虚拟制片的认知水平迅速得到提升。跟2020年相比,针对虚拟制片的培训明显更多也更丰富了。”

她还注意到,各国政府也越来越意识到这一行业的扩张潜力,并各自出台了激励政策,将虚拟制作租赁和实时3D资产生成纳入到方案中。比如,英国率先颁布为符合资质的制作支出提供25%金额返还的政策,吸引了大批电影行业公司前来。其他国家也在迎头赶上,澳大利亚的返还比例高达50%,而欧洲的许多国家则将比例控制在30%到45%。

HBO的《西部世界》在NantStudios进行拍摄

虚拟制片的种种挑战

人和技术,这是当前业界普遍认同的虚拟制片两大难题。

Pixotope的首席执行官马库斯总结道:“怎样帮助内容创作者真正理解虚拟制片的价值,这是目前最大的挑战。”他认为重点在于三方面——技术要更加“平易近人”,价格也要更加经济实惠,以及要培养更多技术和创意方面的人才。

英国知名视觉效果公司DNEG VFX的创始人之一保罗·富兰克林(Paul Franklin)还观察到,由于2023年好莱坞长达数月的大罢工,许多制作团队被迫解散,各种设施的建设也被迫停工。“而且很多人在罢工期间已经选择了离开这个行业,”他无奈地说道。

但也有迹象表明,2023年是虚拟制片教育的一个转折点。部分学校和培训机构开始把虚拟制片纳入到媒体制作相关的核心课程组内;在Pixotope等业界公司自行开展的教育培训计划中,也能看出学员对于虚拟制片的兴趣有明显的提升。

Pixotope的虚拟制片教育项目

NantStudios的虚拟制作主管路易莎还特别提到,由于许多决策是围绕预算和故事展开的,在虚拟制片方面拥有专业知识和丰富经验的剧本分析师是非常重要的角色,能够帮助团队在重要节点上做出明智的选择。

另外,复杂的技术也是阻碍虚拟制片广泛应用的最大障碍之一。其中,摄像机跟踪是一个重点攻克目标,需要大量的资源来进行设置和维护。如何升级这一技术,让无缝集成高质量的图像成为可能,并让更多创意工作者能以更低的经济成本和学习成本去使用,是未来一段时间的最大挑战。

此外,LED屏幕作为虚拟制片当前阶段最重要的资产之一,在闪烁、色域、亮度、照明、反射、显示延迟等方面也亟需改进。业内领先的欧洲XR LED屏幕制造商Alfalite在设计上不断进化,力求消除客户在技术上的担忧,“正在评估虚拟制片XR技术的公司终将看到,他们的创造力不会受到限制,他们只需要调整他们的工作流程,”该公司的执行董事路易斯·加里多(Luis Garrido)如此展望。

西班牙的16 Escalones Producciones使用Alfalite的VP服务进行制作

DNEG VFX的创始人保罗也认为,“以人为本”很重要。“比起技术套件的完善,我们更应该去了解创意团队的需求,并且保持灵活性来响应他们的需求,从而确保虚拟制作的顺利进行,”他说。

NantStudios的虚拟制作主管路易莎则更加强调制作团队本身的意识:“设备和技术上的选择太多了,很难说有一个通用的清单。内容生产者应该问问自己,是2D、全面的3D,还是在两者中间的2.5D工作流更能满足他们自身的需求。这些方案在准备时间和成本方面天差地别。”

Epic Games风波的后续影响

毋庸置疑,Epic Games的虚幻引擎,至今仍是虚拟制片领域不可撼动的王者。很多业界专家都表达了对虚幻引擎的信赖。

“虚幻引擎是最尖端的游戏引擎,能够在创建最高质量的逼真图像的同时保持性能。我认为它将继续成为实时虚拟制作的首选,” Pixotope的首席执行官马库斯说。但考虑到Epic Games最近的种种动作,Pixotope还是加大力度在自身核心虚拟制作技术的开发上。目前该技术能与虚幻引擎完美集成,还允许对用户体验进行完全控制和优化。“不管虚拟制作的工作流有什么变化,我们的客户都能得到充分的保障,”他补充道。

NantStudios的路易莎也同样认为,Epic Games对行业过去的贡献和未来发展的引领,没有其他公司能比得上。“在过去的几年里,虚拟制作从Epic Games获得的支持超过了所有人的预想,促进了整个行业的巨大进步。虚幻引擎仍然在以很快的速度发展,虚拟制作可以受益于为支持其他互补行业(如游戏行业)所做的许多图像改进优化。”

彭博社披露,Epic Games裁掉16%的员工,其中虚幻引擎团队有3%的人将受到影响

但在Alfalite的执行董事路易斯看来,虚幻引擎也并非不可替代,“提供实时3D图像解决方案的不同公司也都在发展自己的创作工具和渲染引擎,所以Epic Games也不是唯一的答案。”

DNEG VFX的创始人保罗也看到了其他公司的潜力,“Epic Games在这个领域是非常重要的一家公司,但还有其他在虚拟制片上投入很大的公司,(即便Epic Games真的要退出这一领域)这绝不是虚拟制片的终点。”

文章来源1:Broadcast网站,Virtual production in the spotlight,作者Jake Bickerton

文章来源2:Unreal Engine官网,What is virtual production

文章来源3:Epic Games,Unreal Engine VP Field Guide,作者Noah Kadner

编译 :黄琪琪

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