前言:
今年三月拿到进口游戏版号的《闪耀!优俊少女》在昨天凌晨(8月4日)正式首曝开启预约,并放出了首支PV视频。官网上线后10分钟内已经有2万玩家点击预约,到上午十时,21万预约大军已经在整装待发。
这款游戏在不少玩家心中的重要程度无需多言,放到今年的手游市场中也算是隐隐雷鸣终于炸响——这款两年来作为中流砥柱支撑Cygames营收的手游在中国市场的前景如何,始终是大家瞩目又悬而未决的年度焦点。而对于这款游戏在国内的趋势,行业里也有诸多预测,本文我们来聊聊就目前的基本盘来说,由B站代理发行的《闪耀!优俊少女》是否可以被乐观看待、能否成为今年新的爆款。
CY游戏的核心战力
文章开始,我们还是简要梳理一下《闪耀!优俊少女》之前的表现。这款游戏2021年在日本刚刚推出的时候就完全制霸了市场,以全年超10亿美元的营收带领Cygames(后文简称为CY)的母公司CyberAgent提前半年就完成全年盈利目标。从营收能力上讲,推出两年多以来《闪耀!优俊少女》在日本本土始终是TOP3的存在。
产生这样爆款成绩背后,固然有题材独特、玩法新颖、番剧沉浸感强等诸多优势(推出两年多以来甚至没能出现一个合格的效仿者),但最重要的还是因为其做到了用强势的内容型要素驱动数值玩法,实现了核心玩家群体的持续支持和新玩家的不断涌入。而对于这款游戏设计上抽丝剥茧般的细致剖析,我们在之前两年已经见过很多了。
无论是业内还是玩家,几乎没有人会诟病Cygames在《闪耀!优俊少女》上体现出的强大创作能力。在《闪耀!优俊少女》成功后,CY甚至非常自豪地将整个游戏重点制作理念进行线上分享,在大型文案创作、动作捕捉、模型及场景制作、音效、UI、分镜、程序等诸多案例上大秀肌肉。
B站UP主搬运的Cygames制作介绍PPT
这其中体现出CY“想要制作全球最好游戏”的野望和决心,当然也包涵“爱”和“壕”作为重要的支持因素。熟悉CY的各位可能了解,这家游戏公司不仅做游戏,甚至拥有独立的动画制作部门,专门制作游戏改编及原创动画番剧内容。而《闪耀!优俊少女》不仅有自己同企划下的动画剧集广受好评,其游戏中生动的人物角色和3D动画演出也给无数玩家留下了深刻印象。
Cygames曾经介绍过其建在东京的动作捕捉工作室,包括72台高精度 Vicon Vantage V16摄像机构建的动捕摄影棚,这款摄像机单台售价约为700万日元,按现在的汇率计算光这些摄像机就值2500万人民币;另外还有配置了209台单反摄像机直接进行360度全方位3D建模的工作室等一掷千金的设施投入。这还不包括2022年3月,CY位于大阪的动捕工作室搭建168台Vicon Vantage V16支持10+人实时高精度捕捉和虚拟拍摄的新影棚,这在全球范围内都已经极为罕见。
在无可指摘的游戏品质光环下,这款在日本本土堪称里程碑的游戏作品,终于要推出简体字版了。
B站游戏代理,可能是最好的新起点
我们先来明确这样一个观点:如果《闪耀!优俊少女》一定要在国内推出,B站游戏会是最好的选择。这里面有很多是一望而知的显性要素,比如:● B站游戏深厚的二次元游戏底蕴● 对代理运营海外产品的丰富经验● 每年都有成功甚至出圈的游戏推广营销案例● 在长线内容型游戏产品上取得有目共睹的成绩
但这些内容我们就不展开了,毕竟当年的荣光掩饰不住如今国内手游市场、二游圈子厮杀的惨烈。而这款产品存在的挑战和隐患,自然也有不少,但其中不确定的因素居多,我们可以容后再谈。
结合当下来看,B站其实也拥有很多人所共知的隐性要素。比如:● 《赛马娘》在日本本土顺利运营两年,稳定发力,给玩家的预期上了保险● B站的既有生态,极其适合具有IP背景的内容型产品大展拳脚● 玩家和B站用户对内容本身的传播及额外创作会产生超出预期的效果
这里我们可以逐一分析一下,首先【赛马娘只适合日本本土,原本的题材优势在国内没有土壤】的观点是事实,但放到现在已经毫无新意、味同嚼蜡了。换个角度来说,这款产品在日本本土两年来一直活得很好也是事实。目前二游玩家群体比起2020年前后已经成熟太多,玩家不只关注新鲜度、优秀的美术表现、游戏体验、成就感的获取等方面,同样会判断一款游戏是否值得投入时间和金钱、能否具备持续高效产能、甚至是否可以作为一款合格的“主游/副游”留在自己的手机存储空间里。
而拥有这样判断的用户,往往对游戏有自己的理解和诉求,更加趋近于留存而不是“蝗一波就走”。二次元游戏的长线角力重点,也早已转移到获取此类玩家上了。
那么《闪耀!优俊少女》之前稳定的内容输出和代理游戏才会出现的“千里眼”特性(指外服玩过的玩家会将既有经验带到国服,从而影响国服的游戏环境),在B站游戏代理《公主连结Re:Dive》、《坎公骑冠剑》等产品后,无疑会在玩家群体里建立更具象化的认知,更可靠的印象。
第二点,我们之前也有提到,《闪耀!优俊少女》不是一个孤立的游戏内容,而是系列IP企划中的重要一环。而B站既有的生态体系,是早已拥有《赛马娘》动画观众群体,和一定范围内稳定的游戏内容创作者。除此之外,还有难以估量的、嗷嗷待哺的、尚未体验过游戏的巨大数目玩家,以及更泛层面上对赛马娘IP有认知的二次元群体。对于IP的敏锐感知,和B站除互动娱乐之外在周边产品、线下展览、文创活动等诸多方面的布局,相对更容易搭建属于《闪耀!优俊少女》及其用户的新主场。
第三点,我们无法忽视“二创”和“玩梗”在现阶段游戏推广当中的爆炸强度。如果说放在现在来看,曾经《公主连结Re:Dive》中“接头霸王”等梗还是略显小众和超前的话。那“俺の愛馬が”和《马儿蹦跳传说》可能引发的次元冲击无疑更为强劲。
这还不包括游戏及IP本身包涵的极为丰富的剧情、人设魅力,其中可能衍生出的二创内容难以计数。玩家与B站用户形成的创作传播热潮,将推动整个IP的热度在一定时期内成指数级增长。
其实我们也可以再换一个角度来聊隐性的要素。
如果你是B站用户的话,应该可以发现CY产品线里的重要内容在B站内是普遍受到关注与欢迎的,《公主连结Re:Dive》的动画番剧目前有高达9600万的播放,超过356万用户追番,评分9.5。另一部没有游戏IP加成的CY动画《佐贺偶像是传奇》,也有2784万的播放,因极高的内容品质获得了3.2万人打出9.9的“极高分”。
我们认为不容小觑的是,B站用户对优秀的作品表达有天然的喜爱与关注,他们可以通过实际行动决定自己的娱乐偏好。在这样的环境中,越是像《闪耀!优俊少女》这样契合需求的游戏产品,越容易实际触达到用户。即便我们用行业的眼光审视一百遍游戏,也不及每一名玩家亲手选择留在自己手机里的游戏。
不能忽视的挑战
在《闪耀!优俊少女》首曝的档口,我们当然要关注一些不容忽视、悬而未决的疑问。
比如说,代理游戏究竟还有没有“未来”。即便做代理游戏的厂商在现在已经非常努力地在保证游戏原汁原味的基础上,继续优化游戏体验,并增加独特的限定内容——这些在《闪耀!优俊少女》上几乎可以预判是一定会去做的。但随着已经被不断验证的掣肘与制约,优秀的海外游戏内容是否还能被玩家们广泛认同。换句话讲,已经会有玩家选择倾向玩国产游戏,从而获得更稳定、顺畅、更长线的游戏体验了。
比如说,《闪耀!优俊少女》能否创造这一独特品类在国内新的增长点,通过我们之前的分析,我们已经知道这款游戏具备的一些独特性,这种品类差异究竟能否变成实打实的效益,可能也是能否成为今年二游市场强心剂的事实依据。
再比如,这款游戏势必对今年的手游市场格局产生切实的、不可替代的影响。那么究竟能影响到什么程度?又能否真的成功,沉淀出B站另一个方法论?自然也是大家关注的重点。
结语:
《闪耀!优俊少女》在外界看来可能是重中之重,但其实客观来讲,对于目前的行业和B站游戏来说,当下市场早已没有绝对的爆款和必火的产品,每款产品都要拿出十二分的努力去拼。产品首曝充其量只是训练和热身,上线成绩好也只是起跑优势,中程策略决定过程和储能,后程发力决定结果与评价。在长线的代理游戏征途上,每个环节都不容有失。当然对于玩家来说,让这样的产品来冲击市场,多一个好的游戏选择,自然也是好事一桩。让我们静候游戏上线的那天。