提起游戏《征途》,无论是端游还是手游,游戏玩家的脑海里会蹦出两个字:烧钱。而巨人网络之所以没有像腾讯一样遭到口诛笔伐,连热门电影《头号玩家》都被观众读出了腾讯的影子,是因为巨人网络根本没有把普通玩家纳入考虑范围,巨人CEO史玉柱就说过:“没有经营几百万的公司,别玩《征途》。”这位史老板,或许我们不熟悉,但说起他的巨人大厦,脑白金广告,无不是营销界的教科书和先锋。《征途》虽然不一定是一个好游戏,但一定是里程碑式的游戏,即使在今天,许多游戏的盈利模式中也可以看到《征途》的影子。
征途既然开创了国内游戏盈利模式的先河,先来看看玩家怎么说:
一位自我认知明确的玩家说:
玩征途要时刻记住一句话,非付费玩家是付费玩家的道具,付费少的玩家是付费多的玩家的道具。
有玩家一针见血总结:
为什么征途会在商业上取得如此大的成功?
答1.勾起了大家的攀比欲 2.很好的引导了大家的攀比欲 3.让大家在攀比中无法自拔我就说当时我家族某个人说的一句话:"我每月冲3000RMB比你们牛B多了,你们一刀就被秒,杀老子要两刀!"
有玩家退游时这样说:
这个游戏最暴虐的是,只要你有钱,一夜之间,你就可以成为顶级玩家。 我离开征途的时候,197级,一套五星战士,一套八星法师,但是跨区旅游几次下来发现,我那就是垃圾中的垃圾。 最终促使我离开的原因,是在离开的前一夜,一个新玩家,傍晚的时候出现在新手村,天亮的时候已经穿上了190的装备。
这就是征途。
有人说网游的创造者不一定要很会制作游戏,但特备需要洞察人的心理,《征途》可以说在这方面做到了极致。
第一 免费
在征途之前,无论是《传奇》,《石器时代》,还是《梦幻西游》《魔兽世界》,这些游戏都是点卡收费,而当时30块钱一张cdkey和点卡的《魔兽世界》更是被认为是“贵族游戏”。
那时候大家还是很单纯,发现这个网游居然不要钱,尝试去玩的人就非常多,最常见的则是网吧墙壁与走廊里那一张张巨大的海报贴纸。
后来,才知道,“免费”才是最贵的
第二 奖励系统
利用人性中的贪婪,登录领奖,在线领奖,将它放大和具象化,看似“吃亏”实则在赚取人口红利,确实让无数人防不胜防。
这个套路今天大家也经常能见到,因为很多游戏还在用。
第三 排名
《征途》中的排名系统分为玩家排名,帮会排名,家族排名,英雄榜排名,等级排名,国家排名,段位排名等等等等。
你可能会说,排名你努力去打就好了,就像我们冲天梯一样。
不过不好意思,这个游戏不是这样的,你排名是看你的“战力”,而这个战力就是你的装备,而你的装备说白了就是你的钱。
第四 义气
有人砍我兄弟?你别急,我这就去帮你砍他。
什么,居然打不过?容我充点钱,一会帮你抢回场子。
然后便是一阵“好兄弟,真义气”之类的恭维,完事发现兄弟的装备有点差,于是“好兄弟”二话不说,买了一些装备和宝石,帮助弱势兄弟变强。
虚荣与仇恨是最能“让人锐意进取”的情绪。
而江湖义气以及游戏中的“家族”“帮会”系统则是将这种情绪放大,很容易被裹挟,甚至失去理智。
至于所谓的“国战”则是将其扩至最大,让你不得不去参与。
第五 宝箱
依然是利用了人性中的缺陷——侥幸心理
就像别人买彩票,你跟他说中头奖的概率很低,他会说,万一呢。而当你提醒别人走在路上注意车辆,小心出车祸,他会说你,乌鸦嘴。
人总是相信自己会有好运,而不愿意相信会有坏事,即使好运比坏事的概率小得多。
就是现在早已经泛滥的宝箱系统。
所谓的随机概率出物品,出了一个好东西就会在世界频道刷,却没有人知道他是开了几百个还是几千个箱子,这种所谓的刺激与侥幸俘获了大批想要暴富与无欲无求只想找点乐子的人。
是的,看看现在所有的国产网游,从端游到页游,从页游到手游,免费游戏,签到奖励,美女玩家,随机宝箱,家族系统,自动寻路,只有抄的不全的,没有不去学的,哪个不是学史玉柱?
玩的人刺激,看得人也刺激,人性罢了。在国产网游的这群厂商眼中,游戏从来都只是商品而已——最小的投入达到最大的产出就好了。
至于发展?谁在乎呢。