现在一说起动作手游,最为经典的无非是占据“次世代”7年时间的《崩坏三》,以及崩坏之下,勇争第二的《战双帕米什》、《深空之眼》。
相比起在二次元赛道里与一众神仙打架,有一款叫做《古魂》的游戏终于抿出味来,一改赛道,转向奇幻暗黑的唯美风格,准备打一场新仗。但是一款没有经典IP支持、也没有二次元天然热度的游戏,要如何才能创造属于自己的“蓝海”呢?
这时候就不得不提到《古魂》的世界观与战斗系统,我们可以从很多方面看见制作组为搭建《古魂》的世界做出的努力,包括美术、世界观,还有剧情、人设,甚至许多有趣的战斗细节。例如玩家在不同维度的世界线中穿越时,boss的形态也在产生变化,甚至战斗出招都跟随世界线中Boss的状态而变化。
仅仅依靠这一点,整个游戏世界一下就变得异常立体、鲜活。
而这一方面也引申出两个《古魂》非常有趣的战斗设定:切换和破招。这两个设定是《古魂》战斗系统中最重要的部分,在与Boss的对战中,这两个操作的实际主要依靠玩家的“熟练度”。没错,就是在反复与Boss的缠斗中,磨练出来的,属于玩家自己的熟练度。这样的成长,并不会给角色带来任何的改变,它只会改变玩家的知识,但在反复打磨角色利刃的过程中,玩家的战斗风格将会越来越明显,角色的战斗表现也会越来越强。用中二一点的、比较游戏内风格的话来说,就是在磨砺玩家的“魂之刃”。
《古魂》似乎是将反复“磨刃”这个思路贯彻到了每一个角落,无论是主线玩法、单人玩法还是多人玩法。譬如多人玩法中,玩家可以选择完全公平的竞技对战,这时候对战双方的装备、面板都会被压到同一强度,唯一的随机点也许就是可以抢夺的拥有BUFF的Boss,但是这又何尝不是战斗谋略和战斗趣味的一种呢?
而单人玩法也有着同样的机制,一个名为神之挑战的玩法,当然笔者更愿意称它为选拔神的玩法,尤其是笔者拿着同样的角色只能凹出40秒,而排行榜第一的大佬拿同样的面板凹了12秒,顿感玩的不是一个游戏了。
作为一款非二次元游戏,《古魂》没有人设可卖,也没有不同类型的美少女提供,世界观都只能靠藏在各种道具、环境里的小细节塑造。但是作为一款动作游戏,《古魂》又可以说是把练技术、练操作的味拉满了,尤其是这样的理念还能够完美贴合游戏世界观时,就很难不让人拍案叫绝。可以说这是近年来,在「动作之魂」这个概念上,走得最彻底,也可能是走得最远的游戏了。3月30日,《古魂》将正式全平台公测,笔者也非常期待经历了最后一段时间的打磨,这款游戏究竟能走到什么地步。
……