叠纸的开挂之路,为何没人能复制?|游戏干线

游戏火线 2024-10-30 07:06:36

在游戏行业多待几年,难免就要以专业自居,和同行交流时,除了好不好玩外,聊的更多都是关卡数值、流程管线、可复制性等很有逼格的话题,仿佛大家都掌握着什么决定游戏成败的方法论。

这时要是有个人憨笑着说“我觉得成功的关键还是运气好!”“好游戏背后其实没什么科学理论,没法规模化、量产化,因为游戏的本质是一门艺术。”

这大概率会被认为很业余,根本就不懂怎么做游戏……

姚润昊

可再仔细一看,说出番玩家向言论的竟然是入行仅12年,推出6款游戏,个个爆款,从没输过,传说中有着先天创业圣体的叠纸游戏创始人姚润昊!

又不禁要眉头一皱,发现事情并不简单。

只是随便做做而已,怎么就开辟蓝海了?!2012年,还在日本早稻田大学攻读经济学硕士的姚润昊,通过iPhone 3接触到了很多精彩的手游,赞叹之余发现,这些游戏大都只要两三个人就能开发,门槛似乎不高,于是“恶向胆边生”,也想要投身到游戏开发中,唯一的小问题就是,他一个人还是做不过来。

于是姚润昊只得上网摇人,愣是靠在论坛发帖,组建起了一个仅有几人的小团队“网友合作社”,用课余时间做出了他们的第一款游戏《暖暖的换装物语》。

这其实只是一次很随意的尝试,首先一直到游戏上线,团队成员们都没有互相见过面,其次大家对《暖暖的换装物语》的成绩,都没有抱什么期待,甚至觉得“反正也不会有什么人玩。”索性直接准备了中、英、日三个版本,就希望能尽量多拉些玩家来,收益方面也仅仅希望能每月赚到1万元,那样每月就能分到2500,攒两个月就能出去玩了。

然而默默上线的《暖暖的换装物语》却意外打开了当时尚处于一片蓝海、几乎未被挖掘的女性游戏市场大门,仅靠着简单的换装玩法,与一些小清新对话,就准确的踩中了无数玩家G点,在零宣发、零运营的情况下,纯靠口碑就成了个世界级的小爆款,登上了许多国家的苹果付费榜前列,甚至在日本保持了几个月的游戏TOP10。

“全国三五万个研发商在做游戏,总归有运气好的”《暖暖的换装物语》的意外成功,给了姚润昊极大的自信,第二年,也就是2013年就回到苏州,正式创业,组建了7人规模的暖暖游戏,也就是叠纸的前身,并在同年7月完成并上线了《暖暖环游世界》。

2013年正式起步的“叠纸游戏”

但姚润昊的这次创业其实仍很业余,算下来资金够开四个月的工资,于是就给《暖暖环游世界》定了四个月的开发周期,看似有点科学,但真的没有留任何余地,也没给宣发留一分钱。

结果《暖暖环游世界》依然在零宣发、零运营的状态下,抱着“无所谓,反正发上去总会有人玩”的态度就上线了,然后又不讲道理的爆火了,且第一个月就实现了盈利,让叠纸无感的挺过了财务危机……

两年之后,姚润昊在一次演讲中,回头分析当年的成功经验,认为最关键的因素就是“我们运气比较好。”“全国三五万个研发商在做游戏,总归有运气好的。”

当然,除了运气这种“干货”分享外,姚润昊还很努力地总结出了一些经验之谈,比如当初为什么会想到要做换装游戏呢?

姚润昊认为,关键还是要回归初心,既然玩是人类的本能,那女性一定也有喜欢的游戏,当时玩游戏的女性很少,只是因为没适合的游戏罢了,再往根上刨,男性从小喜欢打打杀杀,所以就更爱打斗类游戏,那女性呢?从小喜欢玩洋娃娃,穿漂亮衣服,那么换装游戏或许就是个突破口。

能换装的芭比娃娃是许多小女孩所喜爱的玩具

沿着这个思路进一步复盘,就会注意到当时的中国已经有大量的用户愿意为QQ秀中的漂亮衣服付费了,而各大网游中也一直不乏外观党,可见玩家对换装的需求其实非常旺盛,只是在姚润昊之前鲜有人真正深挖过这个盲点。

曾经红极一时的QQ秀!

因为开辟并做大了这个还没什么对手的换装游戏赛道,加之本身更加成熟、完整的游戏内容,《暖暖环游世界》取得了真正意义上的巨大成功,在全球多地,包括大陆和日本的付费游戏榜上多次登顶第一,并长期稳居前三,成为了家喻户晓的知名游戏,从此“暖暖”一定程度上就成了换装游戏、女性游戏的代名词,而此时叠纸游戏成立不过一年多。

2014年,《暖暖环游世界》的全球玩家注册数已增长到600万,且仍常驻付费榜前列,出色的成绩也吸引到了行业巨头注意,于是《暖暖环游世界》和猎豹游戏、阿里游戏合作,将游戏从买断制变为了免费氪金制,这一“紧跟潮流”的变化符合更多手机用户的习惯,自然为叠纸争取到了十分丰厚的经济回报,且为叠纸未来的商业模式奠定了基础。

暖暖系列在剧情上的野心非常大

而且你很难说姚润昊和叠纸变贪婪了,因为姚润昊从一开始就想做得更加商业化,加入更加复杂的数值体系、运营活动,最初没有做的原因其实很简单,“因为我们不会,所以只能这么搞(买断制)。”2015年的那次演讲中,姚润昊极为真诚地表示,“其实我们不是做独立游戏的,我们还是很商业化的,能不能挣钱很重要。”“我们除了希望能做出好的游戏,更希望能缔造商业上的传奇,就现在挣的钱还是不够多……”

换装游戏,一样要卷剧情,卷数值!2015年,已经跻身大厂行列的叠纸游戏,同腾讯合作推出了“暖暖系列”的第三部作品《奇迹暖暖》,制作规模和水准都达到了系列新高度,首先就是将换装游戏的画面推到了2D天花板的水平,很多服装的精美程度即便放到今天都罕有能媲美的。

剧情上《奇迹暖暖》也更为波澜壮阔,玩家将跟着暖暖深入一个奇幻世界,拯救奇迹大陆,经历一系列的阴谋、背叛与牺牲后,一点点揭露这个宏大世界的真相。

“一个换装游戏,为什么要这么认真的卷剧情啊?”当时就有不少大受震撼的玩家,发出了这样的灵魂拷问。

多年后的一次采访中,姚润昊给出了自己的回答“买衣服,除了服装材质和设计,也会想了解这个设计师,和服装背后的故事或者人文情怀。衣服的价值本身与世界是紧密相连的,没有世界,衣服的价值是无法体现的。所以必须有一个丰富多彩的世界,有形形色色的人,有他们自己各式各样的故事,爱恨情仇,最终汇聚在他们的服装设计上。服装是他们的自由表达。”

可以说,从很早开始,姚润昊就已深刻意识到一个好故事的重要性,哪怕是很休闲的换装玩法,也能因此焕发出独特而持久的魅力。

同游戏内容一起疾速进化的,还有《奇迹暖暖》的商业运营能力,在腾讯手把手地教学下,钻石、抽卡、套装收集、竞技场、好友互动、战力排行、特价礼包、限时活动等该有的这次全有了。

想要高收集度,要么肝,要么氪

这一方面为叠纸带来了非常可观的收入,让《奇迹暖暖》成为那个时代少有的流水过亿的手游,同时也确实大大丰富了游戏内容,延长了游戏寿命,很好地满足了玩家们想要同好友互动、展示的需要。

与人斗,氪金无穷~

但另一方面也产生了氪金游戏老生常谈的问题,就是越到后期,就越肝越氪,连绵不绝的活动搞得玩家们苦不堪言,“狗叠”的大名自此也在玩家圈中越喊越响。

叠纸营收极佳的一个表现就是,旗下员工的收入很可观

没什么科学理论的啦从处女作算起,连续推出3款游戏,款款爆款,姚润昊的创业之路仿佛开挂一般神奇,这自然引发了很多从业者的好奇,想要从中学到些什么,但姚润昊显然并不算是一个成功学的信仰者,在2016年的演讲中,直言自己一系列成功的背后没什么科学理论,很多时候都是在跟着感觉走,“整个游戏行业更加趋向于想要把这个事情科学化、理论化,只有这样才能量产、规模化。然而游戏的本质是艺术,艺术是不能科学化、量产化的。”如果说非要给姚润昊的连续成功找一个靠谱的理由,在后来的一次采访中,他则总结说,创作者理论上是可以连续成功的,提升创作能力是解决绝大部分问题的最佳方式,创作的红利会慢慢释放。实际上姚润昊给叠纸的定位一直不是女性向游戏公司,而是一家创作型游戏公司,最擅闯的事情是搞创作,这为叠纸的发展奠定了两个大的方向。一个是要做新的东西,第二个是要在技术上有所升级。二者即为叠纸此前的成功做了注解,也让我们更好地理解了叠纸此后的一系列大手笔投入。

首先是基于要做新的东西这个方向,叠纸在2017年推出了《恋与制作人》,以很高的制作标准冲入另一片蓝海,并成功引爆了彼时几乎没有竞品的中国乙女游戏市场,取得了同暖暖一样的开创性成绩,上线不到一个月,日活就突破400万,单日最高流水超2000万,不仅成为了第一款在中国赚到钱,而且是大钱的乙女游戏,还成功出圈,证明了这个赛道的巨大潜力,为未来的乙女游戏大战埋下了伏笔。

叠纸成功后,中国乙女游戏大战就开始了

其次是根据在技术上有所升级的方向,在2019年推出了暖暖系列的第四部作品《闪耀暖暖》,完成了系列的3D化转型,且效果十分惊艳,人物的建模精度、肢体动作、头发细节等都达到了顶尖水平。

当然《闪耀暖暖》最厉害的还是做衣服,成功在3D画面下实现了既华美梦幻,又不失真实质感的效果,无论是蓬松的毛料,垂柔的绸缎,又或是透明的薄纱,各种材质都有着水准极高的展示。

此前从没3D游戏制作经验的姚润昊,带领叠纸足足试了一年多,才在不断地摸索试错、推倒重来后,才实现了这样强大的效果。

这个创作过程无疑是十分痛苦的,因为你不知道到底要投入多少时间,投入多少钱,以及最终到底能达到个什么样效果,一切都充满了未知性。

究竟该如何对待这个痛苦的过程呢?姚润昊在2019年的演讲中给出了朴实无华的回答“要坚韧。坚韧就是当我们做一件事的时候,有勇气面对这件事的所有结果,要放下一定的执念。如果这件事从一开始就是错的,那真的没办法,只能推倒重来。但如果你觉得这个事情是对的,就还是愿意继续坚持下去。”“做新的东西就是这样,创作就是这样的,总会有不断出现的问题。我们就愈发需要有坚韧的精神去坚持。”

“我不了解女性用户”叠纸游戏在女性游戏市场上所取得的空前成功,让很多人觉得姚润昊一定特别懂女人。但在演讲和采访中,姚润昊却总是会给出否定的回答“我没有大家想象中那么了解女性用户,甚至觉得自己不了解女性用户。如果你尊重女性,你就不会认为自己有多了解她们。”在姚润昊看来,叠纸游戏擅长的并不是研究女性市场,而是更懂如何创作换装游戏、乙女游戏,最厉害的是创作能力,总是想做一些新的、有突破性的东西。“虽然我不知道自己应该做什么,但知道自己不喜欢做什么。”“不喜欢做那些只能赚钱,但没有别的乐趣的事情。”姚润昊在一次采访中如是说,从中可以一瞥其作为一个创作者的自觉。

《恋与深空》卡面

正是凭着这份对创作的执着,在2020年,叠纸推出了乙女新作《恋与深空》,不但实现了画面的3D化,还创新地加入了战斗玩法。

对此姚润昊有着自己的解释,女性玩家虽然很多都被认为是轻度玩家,但随着游戏经历的增加,对玩法的接受度也会越来越重,也应该逐步加入更多有挑战的玩法,其实这也很契合着“恋与系列”的主题,也即“两个人解决问题,是一起成长的事情,彼此是对方的人生事业伙伴,所以两个都要共同进步。”

换装游戏上的突破则要更为大胆,毕竟当初《闪耀暖暖》就已经被很多人看作是“换装游戏的尽头”了,哪怕姚润昊一直声称其实还有很多可以提升的地方,但恐怕没有人会想到,实际的提升空间能有那么大……

2022年《无限暖暖》公布,所有人都震惊了,啊?换装游戏也能开放世界大冒险?!看这画面水准、地图规模!要不要玩的这么夸张啊?!

如今2年多过去,《无限暖暖》已经历经几次测试,所展现出的品质确实很有说服力,在技术上野心十足,在创新上也肉眼可见的激进,可以说尽管如今的叠纸家大业大,也没什么对手紧追,但在创作这件事上,就好像自己在跟自己较劲一般,仍然相当之拼,这种坚持很难说不是姚润昊自身独特气质所塑造的。

《无限暖暖》目前仅靠卖相和概念,就已把赛道内可能的对手又远远的甩开了一大截,再加上已显露出的超高期待度,可以说《无限暖暖》至少在开局阶段的爆火,已经是板上钉钉的事情了,姚润昊这个“运气”,真的逆天!

结语:姚润昊出道12年,不但运气很好的发现并开辟了全新的赛道,还在这些赛道上持续推出一系列越来越爆的爆款,至今从未失手,这样的战绩说是神迹似乎也不为过,难怪会被冠以“先天创业圣体”的名号。当然,这样的成就自然也吸引到了不少的膜拜者、学习者以及模仿者,只是至今还没有哪家公司能真正成为叠纸的对手,复制类似的成就。

某种程度上,或许正如姚润昊自己所言,当初最主要的还是运气真的好,好到很难再有人碰到那种;又或者一定要从理性的角度去看,那也如姚润昊所相信的那样,你没办法通过研究一个同行得出一个必胜的科学理论,因为游戏终归是感性的,很多东西只能跟着感觉走,勇敢的去探索,坚持不懈的去创作。——不得不说,这听起来有些天真、幼稚,但对如今的游戏行业而言,这份赤诚又如此的珍贵。

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