【游戏谈】拥有顶级IP的二流游戏?游戏杂谈《精灵宝可梦:剑盾》(上篇)

小魏游戏 2020-01-01 22:35:39

这里是小魏游戏,我是小魏,欢迎大家收看本期小魏游戏杂谈。

精灵宝可梦系列作为游戏界知名的经典IP,拥有悠久的游戏历史。玩家们将宝可梦的游戏分为世代。

2019年11月15日,《精灵宝可梦:剑/盾》正式发售,游戏已经迎来了第八世代。而这一世代却将宝可梦游戏推上了风口浪尖。

今天我们不聊前世,只谈今生。来看一看《精灵宝可梦:剑/盾》(以下简称《剑盾》)究竟是一部怎么样的游戏?

宝可梦游戏系列向来都不是以剧情为主要特色的,但历代游戏却有着一个模式化的剧情流程。《剑盾》打破了这个模式,却走向了极端。

简单来说,《剑盾》的剧情就是不断的挑战道馆,最后赢得冠军。剧情是严重的流水线,而反派角色的缺失和神兽剧情的少之又少,让游戏剧情变得更加平淡。而最后会长的匆匆跳反,终于才让神兽有了出场的机会。

还有这个三步一对话,五步一剧情的设计,难道是在致敬仙剑奇侠传吗?而二周目剧情更是出现了西索二人组这对搞笑担当。剧情有了点意思,却又给人莫名其妙的感觉。

与剧情形成鲜明对比的是本作的人物设计,不得不说《剑盾》的主要人物设计还是非常成功的。赫普,我觉得是系列里塑造的最好的一个劲敌,从一开始的热血,到中期的迷茫,再到后期的坚定。

甚至在主角获得冠军之后,赫普依然能够坚定信念,找回自我,立志成为一名宝可梦博士。赫普才真正诠释了什么叫做成长。

当然,玛俐,彼特,索尼娅,丹帝等人物,游戏也都很好的表现出了他们的特色,反而对于各大馆长的刻画就不那么细致了。

不过,细心的玩家们可能会发现,所有出场人物的联盟卡背面,其实都很详细的讲述了他们的故事。如果都能展现出来,相信会有不错的效果。只可惜《剑盾》没能做到这一点。

本作的核心玩法当然就是旷野地带了,没错,在这个动辄就是开放世界游戏的年代,宝可梦系列终于跟上了“潮流”。

《剑盾》的旷野玩法还是非常自由的,玩家们在赢得了三个道馆徽章后,便可以基本解锁整个旷野,旷野地带在一整张地图的基础上,分为了不同的区域,每个区域的宝可梦分布各不相同,并且是明雷和暗雷相结合的方式。

另外,配合本作加强版天气系统,不同的天气会出现不同的宝可梦,这就大大增加了可玩性。你可以想象,我们置身旷野之中,欣赏着不同的风景,捕捉我们喜爱的宝可梦,搜寻散落在各处的宝物,这是一种多么愉快的游戏体验。

不过你以为旷野地带就只有这些吗?与旷野地带相伴的还有极巨化挑战,极巨化是《剑盾》引入的全新宝可梦形态,简单地说,就是宝可梦变大了,变大之后技能强度和自身属性都有了很大的增强。

极巨化之上还有超极巨化,能够超极巨化的宝可梦在外形上也会发生变化,这其中有些宝可梦的外形还挺有意思的,大家来感受下吧!

《剑盾》超极巨化的出现,也许是在删除了mega进化,z技能的情况下,给玩家们带来的一丝安慰吧。不过,只有在特定的场景和时机才能极巨化,这就有点坑了。更坑的是,游戏目前只有20多种超极巨化形态,这与上百种宝可梦相比根本就是凤毛麟角,GF(制作方)还需要继续努力啊!

在旷野地带中就到处分布着大量的极巨化巢穴,我们可以在巢穴中找寻极巨化宝可梦的身影,四人一组前往挑战,这就是极巨化挑战。

极巨化战斗很刺激,但平衡性极差,而如果你是单机玩家就更加悲剧了,你的电脑队友十分低能,简直就是灾难。什么果然翁,皮皮,太阳岩,说出来都是泪啊!而联机组队你就会发现,极巨化挑战根本没有什么套路可言,都是简单粗暴的神兽队伍。

总之,旷野+极巨化的玩法,是一个很有想法但实现效果没有达到预期的设计。但这真的是《剑盾》为数不多的亮点了……

也许是旷野地带的设计让《剑盾》过于自信了,游戏其他场景的设计堪称“灾难”。首先,我不得不承认《剑盾》大部分城市的场景都非常的漂亮,但是这个漂亮也只是个背景而已。

那是因为游戏所有城市的布局真的很小,没有几条路让你走,甚至很多房屋还都进不去。尤其这个舞姿镇,你很难想像,一座如此精美奇幻的林中小镇,就只有一条道路直通道馆。再看城镇里的居民,更是少之又少,我大伽勒尔地区怎会如此沉寂。

而这个宝可梦中心,集合了休息,技能回忆,商店,宝可梦盒子等等所有场景,简直就是浓缩就是精华。至于野外场景,更是好不到哪去,基本也是一条道走到黑,毫无探索可言。

数来数去可能也就迷光森林和9号道路还有点意思。很遗憾,旷野地带的设计给我们带来了希望。而城镇和野外的设计又让我们看清了现实。

说了这么多的游戏设计,本期游戏杂谈暂时先聊到这了,下篇我们将继续谈聊一聊《精灵宝可梦:剑盾》的游戏玩法,喜欢的小伙伴们不要错过哦!

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