《星鸣特攻》(Concord)已经死了。这款索尼第一方英雄射击游戏的研发周期超过8年,但在上线短短11天后,索尼就宣布停售、停运游戏,并将向已购买《星鸣特攻》的所有玩家提供退款。在未来,《星鸣特攻》仍有可能以某种形式回归,但考虑到它是游戏业内最大的公司之一耕耘了近十年的成果,这显然不是什么值得炫耀的事情。
《星鸣特攻》发售后光速停运是一场巨大灾难:在Steam商店,这款游戏PC版的同时在线玩家数峰值甚至不到四位数,无疑会对索尼的业绩,以及研发在线服务型游戏的战略造成重创。然而,《星鸣特攻》的失败也有前车之鉴,因为在过去12个月里,类似的事情曾反复发生。
2023年5月,《红霞岛》(Redfall)在发售后市场反响惨淡,Steam同时在线玩家数峰值仅1500,并迅速跌落到了两位数。大约一年后,Arkane奥斯汀工作室被微软关闭。今年2月,《自杀小队:战胜正义联盟》发售初期的表现比《红霞岛》好得多,却也因为无法留住玩家,对研发工作室Rocksteady的母公司华纳兄弟造成近2亿美元的亏损,也直接导致了Rocksteady近期的裁员。此外,顽皮狗取消了一款已经开发4年的《最后生还者》多人游戏,并声称不愿成为一家专门做服务型游戏的工作室,担心很难维持游戏的长期运营。
趋势已经十分明显,但似乎也很容易被逆转。在《红霞岛》《自杀小队:战胜正义联盟》两款大型多人游戏遭遇失败的同时,《幻兽帕鲁》和《地狱潜兵2》却收获了巨大成功。
很难用单一原因来解释上述游戏的成功或失败,不过,我们可以找到影响它们市场表现的一些因素。据报道,Arkane奥斯汀工作室的很多成员希望参与开发沉浸式模拟游戏,对制作像《红霞岛》那样的在线服务型游戏缺乏兴趣。《自杀小队:战胜正义联盟》首次对外曝光效果不佳,并且玩家们已经对超级英雄题材的游戏感到疲劳。《星鸣特攻》则是因平庸的角色设计引发广泛批评,索尼围绕游戏进行的营销活动也乏善可陈,未能激起玩家的兴趣。
在这些成功和失败案例背后,我们能够发现一个核心主题,那就是巨头发行商之所以大力投资(开发)服务型游戏,是因为高管们希望从持续运营的游戏中获得稳定收入。毕竟,《堡垒之夜》《GTA Online》和《英雄联盟》等热门大作都成为了业内驰名的“摇钱树”,其他发行商自然也想分一杯羹。
但问题在于,这块蛋糕早在数年前就已经被瓜分殆尽,如今市场上长期活跃的服务型游戏寥寥无几。如果你是《堡垒之夜》《GTA Online》或《英雄联盟》的玩家,那么你很可能已经在那些游戏里投入大量时间,不太可能去玩其他游戏了。《幻兽帕鲁》和《地狱潜兵2》之所以能够吸引玩家,是因为它们本身拥有独特玩法,与老牌服务型游戏形成了差异化,并且幸运地引发了口碑传播效应。
另一方面,《Deadlock》证明了即便在一个相对拥挤的细分品类(英雄射击)市场,开发商也能找到创新空间——作为Valve新作,《Deadlock》将英雄射击和MOBA的玩法元素融为一体,给玩家带来了令人眼前一亮的新鲜感。相比之下,由于缺乏创新,《红霞岛》《自杀小队:战胜正义联盟》很难找到生存空间。
一个简单的事实是,始于2010年代中后期的在线服务游戏热潮已经基本结束。在直播平台Twitch上热度排名前5的游戏里,只有《无畏契约》是2020年后问世的作品。在Steam商店的大型多人游戏里,也只有《永劫无间》一款相对较新的游戏曾经进入热度榜前五。
然而,索尼和微软仍然坚持尝试吸引那些已经被其他游戏吸引的玩家,花费数年时间研发新品,却不得不吞咽游戏在发售后的几个月甚至几周内就遭遇失败的苦果……就在前不久,索尼声称正在开发12款服务型游戏,不过随着时间推移,索尼决定将数字减半,计划在2026年前推出6款服务型新作,Bungie经典科幻射击游戏《马拉松》(Marathon)的重制版就是其中之一。如今,笔者只希望这些游戏的研发工作室有足够的时间来调整方法,最终拿出能够真正支撑自身未来的作品。
原译文https://www.gamesradar.com/games/fps/after-redfall-and-suicide-squad-concords-failure-must-be-the-nail-in-the-coffin-for-the-industrys-failed-live-service-gold-rush/