哈喽大家好,我是小魏。上期我们聊了聊《精灵宝可梦:剑盾》的部分游戏设计。本期我们将继续来看一看《精灵宝可梦:剑盾》还有什么样的游戏玩法。
上篇说过《剑盾》的核心流程都集中在了道馆挑战上,而本作道馆挑战的设计确实不错。每个道馆挑战之前,都会有道馆任务,这些任务品质虽良莠不齐,但却给道馆挑战增加了些许趣味性。尤其是溯传镇这个杯子游戏,还真让我紧张了一回。
本作的道馆战十分精彩,玩家们将置身竞技场内,在伽勒尔观众的万众瞩目下,挑战馆长,挑战冠军。每一次出场,都是那么的热血澎湃。配合着战斗时动感的BGM和观众的欢呼声,真有一种身临其境的感觉。
说到BGM,这可能本作最大的亮点了,游戏中每座城市都其特色的BGM,而对战时的BGM更是丰富,配合各种对战场景,确实是一种享受。
说了这么多游戏设计,我们再来聊聊《剑盾》的宝可梦养成。本作共有400种宝可梦出现,这一点大家可能要失望了。没错,《剑盾》砍掉了很多宝可梦种类,原因我并不想谈。
宝可梦游戏最大的乐趣就在于宝可梦世界的多样性,这一点确实让我失望。不过更让我失望的是,宝可梦养成系统的简化。
性格、努力值、遗传、技能、等级,当然还有万恶的孵蛋。这其中有些可以通过物品改变,有些是修改了规则,有些则做了便利性的改动。
作为一个宝可梦游戏的新玩家,这些改动我可能感受不到,但这却反映了《剑盾》游戏设计的急功近利。
当然,本作也增加了很多新的宝可梦种类以及伽勒尔地区宝可梦的特殊形态。但很多宝可梦真的很丑,尤其是这个伽勒尔形态的喵喵,真为GF(制作方)的审美堪忧啊!
甚至还有小朋友喜欢伽勒尔形态的喵喵,要用普通的喵喵和我交换,我真是感受到了GF(制作方)深深的恶意。
《剑盾》首次加入了宝可梦露营的玩法,这是一个增加宝可梦好感度的设计,玩家们与宝可梦一起互动,一起烹饪料理,其乐融融。只是互动方式比较单一,内容还需要丰富。
另外还有服装和联盟卡,游戏提供了多种多样的服装和发型,想要变装成什么样子,就看玩家们自己的选择了。我们可以把自己喜欢的样子制作成联盟卡,与其他玩家分享,这也是个不错的体验。
不知大家对于我这张妩媚的联盟卡感觉如何呢?还有这个宝可梦帮帮忙,我们的宝可梦将化身打工仔,为伽勒尔地区的发展做一份贡献。
《剑盾》保留了对战塔玩法,对战分数变成了对战段位,真是与时俱进。社交系统再次简化,简化到玩家们都不能在游戏里交流了,只剩联机交换和联机对战了。
对战依然分为单打和双打两种模式,玩法没有太大改动。不过像我这种万年单机党,还是静静的看大佬们过招吧。
《精灵宝可梦:剑/盾》是第一部真正意义上的次时代游戏作品,它有创新也有失败。它是一部努力迎合现代社会的游戏作品。伽勒尔地区的故事本可以成为经典。
但事与愿违,面对如今快节奏的社会生活,我们在忙碌之余,最想要的就是能够在游戏中放松心情,找寻快乐。《精灵宝可梦:剑/盾》却没能给我们带来这一点。
在我看来,宝可梦系列是最能培养我们心境的游戏,我们和宝可梦建立友谊,并通过它们和更多的玩家彼此相识,彼此成长,这才是宝可梦游戏最大的魅力。
精灵宝可梦系列已经23岁了,曾经的那些质朴、热血和梦想,也许早就随着岁月的流逝而逐渐消磨殆尽。时代在进步,宝可梦在改变,而唯一不变的是我们对于游戏的执念和热爱。
我是小魏,感谢大家收看本期小魏游戏杂谈。祝大家在新的一年里,心想事成,万事如意。让我们只争朝夕,不负韶华。2020加油吧!
等6月dlc一上,大型真香现场。
内容太少了,图鉴少了,mega没了,z招式没有,二周目就一点点,没什么剧情,就增加了大野外地图而已,虽然精灵可以变大,但变大还只能在道馆对战才能用[笑着哭]但是确实真香
一边骂娘一边真香
垃圾游戏,不好玩[无奈吐舌](游戏时间:370小时)
兑换老地区的喵喵怎么能是恶意那,让喜欢老版本形象玩家能有个获得的途径啊
每个地区每个地区的特性z mg 极巨 每个地区特点就和每个地区精灵不一样形态。为啥非要把以前的也带入? mg 加z加极巨一起用?
这作剧情确实很薄弱,但是性格胶囊和王冠等道具让养成变的很方便了,更适合喜欢对战的玩家,纯剧情党可能120小时以后就没事干了。
多少玩家的共同心声:还我的mega沙奈朵和mega蒂安希[得瑟]
作为新主机上的第一款作品,简单化的操作还是很友好的,身上的精灵同时吃经验,节约练级时间的同时让玩家能有机会尝试更多的搭配和打法
除了少了图鉴之外,基本没什么可以黑的好吧,分享经验系统从bw时代就开始了,改变性格的道具也是二周目才有还需要很多对战点数,并且这一代树果不能种植,给一周目精灵洗点很麻烦,并不是完完全全降低难度,极巨化在对战中的活用性比z招式真的强太多太多了,让脆皮瞬间变肉,技能变为必中并且附带改变战场的效果,这些有多重要老玩家才能感受到,觉得对战单一的,请先秀一下队伍和pvp战绩再来说话吧