出品|虎嗅黄青春频道
作者|商业消费主笔黄青春
题图|视觉中国
“整个腾讯IEG(腾讯互动娱乐事业群)与PCG(腾讯平台与内容事业群)技术中台正在大洗牌”——这一度成为近日社群讨论中愈演愈烈的大公司八卦。
传言的导火索源于10月末,腾讯副总裁曾宇(分管IEG和PCG技术公线)退休的新闻在坊间不胫而走,随后关于IEG、PCG调整,甚至天美工作室、光子工作室裁员的消息也纷至沓来。
事实上,经过虎嗅与腾讯多位人士沟通发现,曾宇退休并没有外界脑补的权力更迭戏码,而是在他提出退休申请后,公司对其负责的IEG、PCG技术公线做了交接安排,并顺势对技术公线体系进行了重新梳理和优化。
作为腾讯互娱技术体系最早的奠基人之一,曾宇于2002年加入腾讯、堪称元老级技术高管,其自2012年升任集团副总裁后陆续接手游戏、视频、信息流等多个业务的技术线,操刀推动IEG技术中台与PCG内容中台的建设。
接近腾讯人士向虎嗅表示,曾宇此前就曾表达过要退休的想法,背后原因有二:
一是,他长期与家人分居两地,随着年事渐长,在平衡家庭与事业时有些力不从心;
二是,他中间曾离开过一段时间,后受邀重新回归腾讯,现在其负责的业务技术线发展平稳,人才储备到了承接的成熟期,于是出于陪伴家人与休养身体的考虑,今年再次主动提出退休申请。
“以往核心高管名誉退休仍会实质性管理一段时间,但这次不同,曾宇退休实质上会完全放手业务,邮件发布时已经基本完成各业务线人员调整和过渡。”上述人士认为,曾宇退休并未像部分媒体报道那样掀起整个腾讯IEG与PCG技术中台的“动荡”,反而推动了业务线向着精简化与更清晰的方向调整。
另一位腾讯内部员工亦向虎嗅表达了相同的判断。“坦率讲,平时对技术线关注不是很多,但从内部信息来看,曾宇想休息是确认的、是主动要走,只是基于他退休做了业务线调整、汇报关系变化,至于部门合并分拆,主要是根据最新的一些趋势和需要(比如AI的趋势),局部顺带一起调整了。”
15位技术中层应声而动
虎嗅了解到,10月25日的腾讯内部邮件中,关于业务线的调整并未出现大范围业务方向变动,更多是将过往分散的汇报线和子业务团队进行合并拆分。
具体来看邮件内容:
首先,IEG的CROS(公共研发运营体系)撤销研发效能部,并将原研发效能部一拆为二,相关职能和团队分别平移至效能产品部(负责游戏制作研发中的工具、平台优化)、基础技术产品部(负责游戏基础技术产品的研发和运营);
其次,CROS撤销START创新产品部和新互动产品中心,再将START创新产品部和新互动产品中心合并平移至互动科技创新部,负责云游戏和游戏硬件相关的技术产品孵化及商业化探索(虎嗅注:START云游戏主要forPC或者主机游戏的云游戏化;先锋云游戏主要for移动游戏的云游戏化,智能硬件、游戏手机等);
最后,新成立技术公线战略中心,负责统筹IEG技术公线的公共事项管理。
对于这样的调整,一位腾讯内部员工打比方说,“这个业务线的调整,本质逻辑是要在人员几乎不变的情况下,把原来的架构换成新的组织架构,实现线路就成了先把原来的组织架构取消,然后成立新的组织架构。”
与此同时,IEG业务线的调整也波及9位核心中层管理者的变动,具体来看:
腾讯高级副总裁马晓轶兼任IEG技术公线负责人,向IEG总裁任宇昕汇报;
陈冬调任IEG效能产品部副总经理,兼任公共数据平台部副总经理、业务安全部副总经理、技术公线战略中心副总经理,向马晓轶汇报;邓大付调任IEG效能产品部助理总经理,分管AIGC业务方向,向陈冬汇报;
刘栖铜兼任IEG基础技术产品部副总经理,继续担任增值服务部副总经理,兼任技术运营部副总经理,向马晓轶汇报;
荆彦青调任IEG互动科技创新部助理总经理,兼任品质管理部助理总经理,向马晓轶汇报;吴丹调任IEG互动科技创新部助理总经理,分管游戏硬件方向,向荆彦青汇报;杨卫调任IEG互动科技创新部助理总经理,分管START云游戏方向,向荆彦青汇报;
崔晓春不再担任IEG研发效能部总经理;李从兵不再担任IEG研发效能部助理总经理。
随着曾宇退休,其手中另一重要业务线PCG也涉及6位核心中层管理者的变动,具体而言:
PCG技术与内容平台由朱翊担任负责人,并兼任应用架构平台部总经理、工程效能平台部总经理、内容平台部总经理,向PCG总裁任宇昕汇报;李奘继续担任PCG技术与内容平台大数据平台助理总经理,王斌继续担任PCG技术与内容平台部助理总经理,两人均向朱翊汇报;
刘羽调任PCG在线视频BU智能创作与内容平台部副总经理,向在线视频BUCEO孙忠怀汇报,不再担任内容平台部副总经理,不再兼任基础算法中心负责人;
鲁剑调任PCG信息平台与服务线输入法部助理总经理,向信息平台与服务线负责人何毅进汇报,不再兼任工程效能平台部助理总经理;
陈俊标不再兼任PCG技术与内容平台大数据应用研发中心负责人,继续担任PCG社交平台与应用线社交用户体验设计部副总经理,向PCG社交平台与应用线负责人姚晓光汇报。
本轮调整,数位中高层的业务线、汇报线岗位确实发生了变化,一位腾讯管理层从邮件内容给出了自己的分析:
“曾宇退休后,工作的交接是必须考虑的事,所以曾宇退休是技术线调整的直接原因,基于此来做调整,就牵动了十几位中层技术骨干的变动,但这并不意味着‘动荡’。
他们调整前后,业务线实际上变化没有多大,更多是收拢和精简汇报线,比如之前IEG给集团高层汇报的有八九位,这次调整后就成了三四位。”
此前,界面新闻曾报道称:任宇昕(腾讯集团首席运营官)、马晓轶(腾讯集团高级副总裁)和唐毅斌(腾讯集团副总裁)三位高管在IEG内部做了一场面对面沟通会,沟通内容主要围绕腾讯游戏当下和未来的战略方向展开。
虎嗅针对此次沟通会向腾讯方面确认,得到回复:
“确实有过一场内部沟通交流会,但并非网传只有几十个人线下参与的小规模闭门活动,实际上也在内部做了线上直播与互动,类似这种高层参与的内部交流在IEG经常举行,并非罕见孤例。
现在IEG经常会做一些局部调整,涉及方向大致会围绕长青游戏、行业竞争、内容等业务话题展开。”
马晓轶曾在内部沟通会上解释,“当一款游戏往平台化的方向发展,这就是适合我们、也适合成熟市场的做法,腾讯给这类游戏取了一个名字叫‘长青游戏’。”
腾讯按照发布年限及流水规模大致可将游戏划分为:头部长青、成熟长青、新长青、高潜力新品四大类——据界面统计,腾讯目前达到门槛和具有高潜的长青游戏共有19款,其中7款在海外市场,12款来自国内。
值得一提的是,最近几个季度的财报中,“长青游戏”频频被腾讯高管提及,这一高频词正成为奠定整个IEG未来业务走向的基石。
腾讯意在“磨刀”?
“无论业务线还是管理人员的调整,都进一步明确和集中了业务管理责权,是对技术公线体系进行重新梳理和优化,将过去庞杂的汇报线做一个更清晰的划分,减少了相同业务线划归不同部门时的掣肘,一定程度上解决了团队重复赛马与资源撕扯的困境。”一位腾讯人士认为,集团对IEG还是抱着更高的期待。
从业务逻辑来说,IEG将原来多个独立部门重新划归为3条线:基本产品部、创新产品部、战略中心,就是为了减少更上一级管理者虚线汇报的业务量、提高业务协同效率,符合腾讯集团层面推动的“提质增效”战略。
拿新成立的互动科技创新部来说,上述人士认为,把两个原来各自独立部门展开探索的云游戏业务重新归在同一个部门,这是一个符合业务逻辑的合理调整,大部分负责人的职能并没有变化,团队也没有较大变化。
“这个调整把原来分散在不同团队的云游戏,还有包括互动硬件,以前做一些游戏手机探索团队全部合拢到一个部分,减少了相同业务还要跨不同团队去沟通得成本,此前一些沟通的同事向上汇报线不太一样,会进一步造成业务的撕扯,现在统一部门对业务执行更高效。”
当然,这次大范围IEG技术中台人员调整,多少也伴随着高管意志的落地。
过去很长一段时间,腾讯游戏找准几个前景广阔的游戏品类后,大量赛马项目挤入这些赛道“赌爆款”,即便会使自身游戏业务陷入重复赛马与左右互博,但也建立起优势品类的赛道控场能力——尤其在MOBA(多人在线战术竞技游戏)和射击(含FPS/TPS/战术竞技等)赛道站稳脚跟后,腾讯游戏缺乏动力以直接开发产品切入新品类,更多是占位投资。
以腾讯游戏在射击赛道的拳头产品《和平精英》为例,其作为《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军出击》《穿越火线:荒岛特训》《光荣使命》等项目赛马胜出者,不仅拿到了腾讯渠道的流量倒灌还拿到了整个射击品类的资源倾斜。
对比来看,网易与腾讯的投资风格差异明显:网易虽然也走多元化产品战略,在二次元、竞技、休闲、开放世界均有布局,更看重厂商的研发能力;腾讯近年来则对小型厂商的投资数量较多,重点布局开始涉及二次元与创新独立游戏,其“撒网式”投资策略源于腾讯资金储备雄厚且不愿错失细分机会。
按照腾讯高级副总裁马晓轶的说法,这是“让最优秀的开发人员拿到最多的资源”,但明眼人都看得出来投资是为了更快绑定自带方法论的团队和IP。
然而,去年《蛋仔派对》一骑绝尘掀翻派对赛道以来,关于腾讯游戏讨论的文章便多了起来,自然也有人开始担忧腾讯游戏这个基本盘的赚钱能力——毕竟,依托庞大的微信、QQ用户盘,腾讯从研发到渠道都有不可撼动的市场地位,很多投资者一度将腾讯视为游戏概念股的“风向标”,坊间才有了“腾讯之于游戏好比茅台之于白酒”的说法,市场对其预期最大盈利点至今仍是游戏业务。
不过,今年中国游戏行业发展最好的游戏厂商可能就是腾讯:
一是,《王者荣耀》《和平精英》等老产品持续回暖。
用户方面,10月27日《王者荣耀》再度官宣DAU(日活跃用户数)超过1亿,这意味着王者荣耀在上线第九年DAU仍处于亿级水平——此前,《王者荣耀》曾于2020年11月对外公布产品DAU破亿,创造全球游戏行业新纪录;
营收方面,据高盛研报显示,2024Q2季度《王者荣耀》《和平精英》在内的腾讯游戏流水同比增长27%,增速高于今年第一季度的11%,说明腾讯游戏复苏正在提速;
二是,《暗区突围》《地下城与勇士:起源》(DNF手游)《三角洲行动》等新产品表现不俗——以2024Q2上线的新游《地下城与勇士:起源》为例,这是腾讯今年发布的最重要产品之一,财报透露直接激活了数百万IP铁粉,被腾讯视作下一款长青游戏。
三是,去年网易的《逆水寒》手游跟《蛋仔派对》表现亮眼,但从整体游戏业务营收情况来看,网易和腾讯的收入差距去年是拉大的,今年差距会更明显。
即便如此,多位腾讯IEG员工向虎嗅表示,腾讯游戏立项标准里“赚不赚钱”并不是优先级最高的,内部推动立项一直鼓励在新品上做尝试、试错;只不过,近年来新品市场表现参差不齐,一些新游的品质打磨不如竞品,市场放大了这种势头,并将单款游戏的失利解读成“焦虑”。
事实上,腾讯是危机意识比较强的公司,游戏业务一直在关注市场上新的玩法——这个玩法并非都具备颠覆性,但一定是最早跟进研究的游戏厂商之一。
一位腾讯IEG人士认为,或许,腾讯游戏不再像‘上海四小龙’(米哈游、叠纸、鹰角、莉莉丝)那样对细分垂类(二次元)保持着敏锐嗅觉;但IEG一直有团队扑在一线研究新玩法、新产品。
“不论mark(腾讯首席运营官任宇昕)还是steven(腾讯高级副总裁马晓轶)都一直在看新机会,比如在全球市场找投资机会的时候,steven作为骨灰级玩家,有一些投资项目,先谈的都不是怎么投资,而是跟对方创始人与核心团队聊他在相关游戏上的体验和问题,有一些本来可能并非立马就要投资的公司,也因为觉得他确实很懂、很热爱游戏,才考虑接受投资;但这些在决策、投资方面的思考,无法立刻落到一个用户能感知的地方,更遑论让外界看到。”