12月12日,中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军在2024年度中国游戏产业年会产业发展论坛上发布《2024中国游戏产业未成年人保护报告》。他表示,近年来,网络游戏防沉迷措施取得一定成效,未成年人保护是一项长期的系统性工程,需要家长、学校、社会多方联动形成合力。
他介绍,截至2023年12月,我国18岁以下未成年网民规模达1.96亿人,未成年人互联网普及率达97.3%。
调研结果显示,约九成未成年人首次接触互联网是在初中之前,学龄前触网比例达23.78%,触网低龄化趋势明显。
对经常使用互联网的未成年人而言,“娱乐”和“学习”两大需求占比居于前列,多数学生感受到互联网的正面影响。其中,看短视频、听音乐、玩游戏位列未成年网民线上休闲娱乐方式中的前三。
近年来,网络游戏防沉迷措施取得一定成效,2024年每周游戏时长3小时以上的未成年人占比为24.9%,较2021年下降37.2%。但依然有接近三成未成年人上学期间每日线上娱乐时间超过2小时,其中5小时以上占比达5%,未成年人超长时间网络休闲娱乐情况应当引起重视。
在未成年人游戏消费方面,从频次看,59.04%的未成年游戏用户近一年来在网络游戏中没有充值消费行为;从付费数额看,超八成未成年游戏用户几乎从不付费或月均充值在30元及以下。整体来看,未成年人消费在游戏市场整体收入中占比较少,但仍然存在未成年人大额消费的极端事件。
在未成年人游戏防沉迷效果方面,75.09%未成年游戏用户符合防沉迷标准,其中49.83%没有超过防沉迷限制时间,25.26%遇到防沉迷提示便终止游戏。但也有超过两成的未成年游戏用户,在触发防沉迷提示后,会采取包括使用或租借其他成年人身份信息等方式继续使用游戏。部分家长对于孩子利用他人身份获取游戏账号这一状况表示知情,33.64%家长会用自己的身份证帮孩子注册游戏。
在对待未成年子女玩游戏的态度上,超八成家长允许孩子玩游戏。其中,59.07%家长认为只要孩子不沉迷,就可以玩游戏;16.67%家长表示“会适当带孩子一起玩游戏”。
多数家长认可游戏是孩子放松和消遣的一种方式,也意识到孩子玩游戏可能有多方面的原因,适当游戏能满足孩子部分需求。
在家长管控未成年人游戏行为方面,近九成家长都会管控,并理性采取限制措施。其中,48.83%的家长会限制游戏时间,39.65%的家长会设置限制条件,15.16%的家长会用于激励措施。
从家长对未保措施了解程度来看,九成家长至少听说过一种限制未成年人游戏的相关方式,其中限制注册、限制时长和限制充值三项普及度最高,但单项措施仍有40%-60%的家长不了解,仍需加强面向未成年人家长的体系化宣传教育。
从家长管控难点来看,仅12.13%家长认为“没有难点”,8.54%家长认为“不需要管控”。但多数家长认为管控未成年人游戏存在多方面困难,如与孩子之间的沟通问题、转移兴趣点的问题,以及设备与身份信息管理等问题,这都是需要我们大家努力思考去化解的。
对于管控孩子游戏的责任主体,大部分家长认为主要责任在于家长和孩子自身。此外,家长认为有关部门、学校、网吧和游戏厅等游戏场所,以及手机和电脑等设备生产厂家也有一定的管控责任。
未成年人保护是一项长期的系统性工程,需要家长、学校、社会多方联动形成合力。希望有关部门和游戏行业进一步积极探索,促进未成年人的健康成长。