从配角到协作伙伴,游戏里的2号玩家如何演变?

虎嗅APP 2024-12-17 13:54:13

“你开啊,我开不了!”这是许多双人游戏玩家经常说出的抱怨,尤其是当2P(2号玩家)无法按下游戏中的“确认”按钮时,这种无奈的感受尤为明显。从《煮糊了》(Overcooked)的爆红到《双人成行》(ItTakesTwo)斩获“游戏奖”(TGA)2021年度最佳游戏奖,最近几年,双人游戏逐渐成为电子游戏破圈的新方向,老玩家们纷纷带领对象、好友、闺蜜进入这些精心设计的合作/对抗。但在游戏史的漫漫长河中,2P似乎总是隐匿在“头号玩家”(1P,即1号玩家)的光环之下,被视作辅助或次要的角色。

一如最终的“确认”按钮只能由1P按下的限制,2P在游戏发展史中一直承载着某种被习惯的隐形文化内涵。但从来如此,便对吗?今天,让我们尝试回到电子游戏历史的起点,挖掘这些不平等机制背后的文化记忆,重新审视2P在游戏文化中的角色转变与文化表征。这个看似次要的玩家身份实际上塑造了许多游戏互动和叙事的核心体验,“2P的时代”也许才刚刚开始。

两个恰恰好:单人游戏的双人体验

其实,双人游戏的历史等同于电子游戏的历史,目前公认的第一款电子游戏就是双人游戏。1958年,《双人网球》(TennisforTwo)在布鲁克海文国家实验室诞生:示波器用抽象的画面提供了一个可靠的规则,玩乐行为借由两个不同的个体展开,然而具体的规则都存在于界面之外。

显然,彼时的电子游戏不过是延续着人类学意义上的经典游戏行为,乐趣还是存在于人与人的对抗之中。之后的《太空大战》(Spacewar)乃至《乒乓》(Pong)都是如此,在这个阶段,虽然游戏允许两位玩家对抗,但2P并没有独特的身份或角色设定,1P和2P没有任何分别,双人游戏也只是字面上的“双人的游戏”。

20世纪70年代后,随着电子游戏和半导体工业的发展,街机游戏厅逐渐成为玩家的天堂。有趣的是,双人游戏并没有伴随电子游戏的发展而成为主流。与人斗还是与机器斗,成为那个时代游戏设计的分岔口。诺伯特·维纳(NorbertWiener)在《人有人的用处》一书中提到两种恶魔,或言两种敌手:一种是摩尼教的恶魔,它面善心毒,会加以欺骗;另一种是奥古斯丁的恶魔,虽然为我们设下复杂的心智游戏,但它从不欺骗,只要我们解决了谜题,就能征服它。

人有人的用处

[美]维纳

北京大学出版社2010

这个比喻实则指代两种不同的问题,即可沟通的对抗与不可沟通的对抗,前者由于“欺骗”的加入,使得玩家不得不面对更大的不确定性与不可解性,每一步都需要考虑最坏的情况,并且容易陷入“我猜他是否猜到我在猜他”的无尽的循环讨论之中。相反,后者虽复杂但有解,也就是维纳所说的“自然界抗拒解密,但它不见得有能力找出新的不可译解的方法来堵塞我们和外界之间的通讯”。

说白了,在面对机器时,我们只需要全情投入它所设下的心智游戏,便总有胜利的时刻。显然,绝大部分电子游戏设计选择了后者,相比于和人直接对抗,玩家还是更愿意面对机器,体验独自挑战高难度关卡击败Boss的爽快感受,而前者则进化成了名叫电竞的“新物种”。

不过对于大多数玩家来说,不菲的街机花销让他们不得不结伴而行,这些拼机器的玩家通常会设定一些规则,比如“一命换”——角色死亡一次就换操作玩家,来获得交替游玩的机会,但如果人太多,每个人轮换的时间会大幅增加,所以两人结伴恰恰好。

这种现象蔓延到几乎所有单人街机,如1980年的《吃豆人》或1981年的《大金刚》(DonkeyKong)都没有2P,正是玩家间的交替游玩创造了特殊的2P。这时的2P也更接近于街边大爷下棋时在一旁指点的“军师”,只不过在电子游戏里,你不仅可以指点,还可以上手操作,2P与1P的角色交换也反映在摇杆的交替使用之中。

鸵鸟与鹳:2P角色的诞生

1982年,威廉姆斯电子发售了一款名叫《鸟上比武》(Joust)的街机游戏,玩家扮演手持长矛并骑着大鸟的骑士,在屏幕上运动并击败骑着秃鹫的敌人。

《鸟上比武》游戏截图。图片由作者提供

这款游戏开启了双人游戏的新篇章:1P玩家的坐骑是一只鸵鸟,而2P的坐骑是一只鹳。虽然在玩法上并没有任何区别,但对二者的区分使得2P首次出现了能被识别的特征,换句话说,2P第一次从寄生在头脑之中的模糊观念走入现实。

而后,家用主机的崛起为双人游戏的进一步完善提供了新的契机。任天堂的红白机带来了更多双人游戏的可能,代表作品之一就是1983年推出的《马里奥兄弟》(MarioBros)。这款游戏尝试推进了双人游戏的设计理念:1P是马里奥,2P是路易吉。

在这里,2P不仅拥有了区别于1P的形象特征,也开始从1P中独立出来,成为拥有身份——马里奥的表弟——的另一位玩家。即便如此,那时的2P依然处于一个微妙的从属地位。虽然在《马里奥兄弟》里,二者同时出场共同完成任务,但到了最为人熟知的《超级马里奥兄弟》,路易吉又回归次要角色,只有在马里奥死亡后,路易吉才能出场且游戏会从头开始,这种设定颇有种致敬街机时代拼机器的既视感。

在《超级马里奥兄弟》中,马里奥死后路易吉出场。图片由作者提供

除了故事,不难发现整个游戏几乎就是为单人游玩而设计的,世界始终围绕1P展开,马里奥才是主角,路易吉和马里奥的形象一样,不过是改变了衣服的颜色和左上角的名字。在这里,2P仍旧只是某种为了迎合玩家需求而设计的第二选择。

到了1987年,也就是雅达利大崩溃结束后的第四年,北美游戏产业终于恢复元气,大量日本游戏公司开始在北美发力,电子游戏的游玩愈加向家庭场景集中,使得越来越多的游戏设计赋予了2P更自由完整的游戏体验,比如同年日本科乐美公司推出的《魂斗罗》。

这款对中国初代游戏玩家有着极大影响的卷轴射击游戏从发售起就着重宣传其双人同屏协作的特性,特别是打擦边球式地将1P和2P指向彼时的动作巨星施瓦辛格与史泰龙,他们不仅有更为完整的个人形象,可以同时进行游戏,重要的是2P可以独立地收集弹药,在游戏内部产生与1P不同的体验。这种设计打破了早期街机中2P的被动状态,逐步使其沉浸于游戏的核心体验中。

机制的玩笑:2P的微妙地位

随着双人合作/对抗游戏的增多,一些游戏有意或无意地对1P、2P进行差异化处理,这种处理往往带来了许多意想不到的玩法呈现。比如我们熟知的《街头霸王》,它既有人机对抗,也可以双人对打。熟悉这款游戏的玩家知道,练人机对抗的时候一般选1P,但习惯了开局从左往右移动后,会导致在玩双人对抗突然操作2P时有点别扭,甚至一些招式都没那么好搓,某些招式的无敌帧也会不同。

再比如街机游戏《名将》(CaptainCommando),它拥有4个可选角色,但每个角色都与玩家位绑定——1P是木乃伊,2P是队长,综合能力最强的木乃伊往往成为玩家的首选,而此时玩家只能被迫成为1P。这样有趣的现象并不少见,另一款由漫威漫画改编的游戏《惩罚者》(Punisher)也将角色与玩家位绑定,但不同于《名将》,这款游戏里更好用的角色其实是2P尼克·弗瑞(NickFurry),所以老手往往会把1P的高光交给萌新朋友。其实,在很多清版过关游戏[1]中,1P往往要面对较难的战斗,特别是在很多程序逻辑简单的游戏中,1P是优先仇恨对象,所以常出现“Boss和2P都在秀,只有1P在挨揍”的滑稽情况。

总而言之,进入千禧年后,双人游戏虽然逐渐获得了一定关注,但2P的地位依然微妙:不仅无法在游戏进程中起到主导作用,甚至在一些游戏机制中被设定为“从属者”。一个常见的例子便是文章开头所提的“只允许1P确认”的设定,这不仅是一种技术设计上的选择,也暗含了游戏中的权力结构——1P是主导者,2P是跟随者。即便面对这些不平等的机制,2P的存在依然为游戏增添了独特的互动体验,这种体验也推动了游戏交互设计的进步,提供了今天我们所接纳的“平等的伙伴关系”。

2P已死,搭子万岁

时至今日,随着双人游戏的演变,尤其是像《超凡双生》(Beyond:TwoSouls)、《胡闹搬家》(MovingOut)、《毛线小精灵》(Unravel)等作品的出现,2P彻底地从1P的替补中走出,成为实实在在的队友,甚至在很多时刻成为拯救1P的关键人物,这样的转变往往体现在游戏的精巧设计之上。比如在《超级马里奥:奥德赛》(SuperMarioOdyssey)中,1P控制马里奥,2P控制马里奥的帽子,不同以往,玩家可以用一种非对称设计巧妙地平衡1P和2P的操作体验:1P着重走位,2P着重攻击敌人与施放特技,甚至有时回应了那个“帽子才是本体”的有趣玩笑。

由此,在优秀的机制设计下,2P被进一步从边缘拉向中心,抹平了1P和2P的权力差异。马歇尔·麦克卢汉(MarshallMcLuhan)曾说“媒介即信息”,这为我们提供了一种视角,即尝试理解2P不仅仅是一个游戏中的玩家位,更是具有媒介性的符号。按照麦克卢汉的观点,游戏作为一种媒介,已经对玩家施加了一定的影响,2P则通过这种媒介的赋能,逐渐成为对话中的关键一环:早期的2P在媒介结构中往往被隐性编码,而其从辅助角色到合作伙伴的转变则体现了游戏作为媒介如何重塑人与人之间的互动关系。在《双人成行》这样依赖高度合作的游戏中,2P是共同承载游戏意义的伙伴,科迪与梅也不再有角色位之分。

同样,在詹姆斯·保罗·吉(JamesPaulGee)的情境认知学习理论中,2P作为一种能动性主体参与到游戏整体的学习曲线设计之中。吉认为,游戏中的学习并不仅仅依靠规则与指令的表层传递,而是通过互动中的实践来达成,2P在游戏情境中往往会同1P一起经历一个类似社会化的过程。传统双人游戏中的2P需要快速适应1P设定的节奏,逐渐进入游戏的核心操作系统,而现代游戏设计正在打破这种不平等,许多优秀的合作游戏为2P提供了独立的学习与成长路径。比如在《煮糊了》中,2P不再简单地跟随,而是必须在不同的厨房岗位上与1P合作完成复杂任务,这种双向互动打破了以往2P辅助地位的刻板印象,呈现出一种更为复杂的协同学习过程。

在“GamesasArt:TheAestheticsofPlay”(《游戏作为艺术:玩的美学》)一文中,西莉亚·皮尔斯(CeliaPearce)指出“游戏身份”(GameIdentity)进一步深化了我们对2P角色文化表征的理解。她认为,玩家在游戏中不仅仅操控角色,还在不断地与游戏中的规则、机制互动,进而塑造自我认同。在这种意义上,2P其实承载着一种边缘化的玩家体验,但正是这种“边缘性”让2P有了独特的文化内涵。早期的2P更像是传统社会中的“旁观者”,但随着新自由主义不断高企,宏大叙事破碎下多元与原子主义的释放,2P身份逐渐由被动转向主动,形成了一种新的“玩家身份”。现代合作游戏设计不仅取消了1P与2P的传统叙事结构,且为不同玩家提供了一种更为扁平和独立的体验。

所以,当我们再次开始“双人成行”时,2P已经从那个存在于观念中的从属者逐渐成长为与1P平等协作的伙伴,从单一的功能性角色转变为承担着重要叙事与机制展演的功能性主体。这种转变揭示了游戏设计从简单“竞赢”走向更深层次的主体性互动体验,也揭示了当下社会愈加显现的文化旨趣:一种人与人之间更为平等的“弱连接”——彼此分离,但又保持着有限的、没有等级或结构的联结。用流行语来说,就是低于朋友、高于同事的“搭子”,主打一个上机则来,玩了就散,既有默契又不过分粘连,如2P般灵活自在。

参考文献:

[1]一种主角和大群低威力敌人斗殴的电子游戏类型,比如《热血》系列、《快打旋风》都是此类游戏。

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