动森like等一个带头大哥

我评游戏价值 2024-07-19 13:27:29

这个暑期档异常精彩,既有许多新品玩法内容集体升级这种令人鼓舞的积极信号,也有上线遭遇困局的情况,主打社交的动森like就是如此。

6月底上线的《梦想家园-泡泡玛特官方游戏》已经滑落接近畅销200。

7月17号上线心动的《心动小镇》很快被B站代理的《炽焰天穹》挤下免费榜榜首,畅销榜则是保持在70上下,在大本营Taptap评分8.8,近7日评分8.4。

明明赛道尚未出现一览众山小的头部,为什么说当前的环境下动森like手游为什么越来越难了?

存量竞争的搏杀来自赛道之外

先说外患。

前几天我们聊了存量竞争下游戏厂商争斗频繁导致游戏公关越来越难做的现象。

2023年产业报告显示,国内游戏用户规模为6.68亿人,同比增长0.61%,移动游戏用户规模约达6.57亿人,同比增长0.38%。

国内存量竞争其实并不只是用户量和付费能力的争夺,根本原因在于单个用户能够给游戏的支出时间是有上限的,用户竞争更底层是用户时间、用户注意力的获取。

这也导致现在游戏产品间的竞争不仅仅是同赛道、相似属性的用户较劲,还包括跨赛道用户时间争夺导致的对垒,依靠社交关系链占据用户时间是重灾区。

因此我们看到目前市场上出现降肝减负(减少对用户时间绑架)以及社交生态留住玩家(不以强制任务为核心手段)的两股风潮,本质是顺应这种趋势的行动。

动森like是典型的后者。

然而从疫情到现在,特别是最近一年,派对游戏对国内市场的社交生态造成了巨大冲击。年初腾讯《元梦之星》和《蛋仔派对》龙争虎斗甚至社媒对线仍然记忆犹新。

从产品形态来看,派对游戏是强调社交性高于游戏性。这边《元梦之星》官宣首期投入14亿元生态激励金,长期投入上不封顶,那边《蛋仔派对》在投入5亿元用于激励UGC内容后,又追加了名为“百亿补贴回馈蛋仔”的年度计划。

许以重金背后,是对大量泛用户时间的争夺,同样波及动森like这种需要泛用户泡在游戏中的强社交产品类型。

本身形态的停滞

然而在派对手游彻底进场前,市场也有一些动森like的尝试,包括腾讯这样的大厂,也都没有头部出现。

最直接的原因在于这类产品的底层玩法迭代出现了停滞,大家的玩法模板都差不多,创作的团队的精力更多是为了把游戏做的更加精美、符合用户的审美,只要“美美美”就好的结果就是迎来强社交游戏的通病——喜新厌旧,美过、新鲜劲一过就跑了(好看往往是这类游戏获得好评的主流)。

我们可以和派对游戏进行对比,同样是强社交会有用户容易跑的通病,它们的做法是量大管饱处于最高优先级,依靠大量PGC和UGC内容来维持对玩家的吸引力或者说不断创造社交新话题。

而动森like的基调是自由休闲,作为需要长线运营的网游,除了美还有什么能够让用户持续维持热情的理由是必须回答的问题。

此外产品形态的停滞又与另一个问题关联。

家装、生活模拟玩法由于相对”简单“被模块化,成为越来越多其他类型游戏的一个玩法子集,MMO、FPS、SOC、二游更不用提一系列的开放世界,玩家可以在许多赛道的产品中体验家装以及更多生活模拟玩法。

因为大环境产品技术能力和形态升级,由内忧导致新的外患,同样迫使扎根生活模拟的动森like后来者们告诉玩家,相比这些融入社交玩法模块的跨赛道对手,能够额外提供哪些乐趣和专属体验。

广和精

社交是大部分国内手游长线运营不可或缺的一环,哪怕是单机玩法,场外的社交生态也少不了。

强社交轻游戏与强玩法辅社交走出了不同的路线。

以派对游戏为例,无论《Roblox》、还是元梦蛋仔,走的都是平台化、广而告之的路线。通过PGC结合UGC,吸纳和创造大量游戏内容,让玩家社交有源源不断新的话题、新的体验,来对抗喜新厌旧的情绪。

这样追求广度的社交环境、包罗多种玩法,但由于体量和技术原因,不会做到定向玩法的精度和深度。

垂直赛道则是在保证核心玩法的吸引力的同时,通过迭代加入各种轻量级模块化其它玩法丰富自己的生态,包括之前各种副玩法其实也是这种思路下的一种体现。同样是体量原因、避免臃肿也不会做到强社交游戏那样的内容广度。

现在动森like手游由于形态停滞、较为简单夹在二者中间,主打自由休闲没有体现包罗万象的内容能力,本身玩法专精度也没有拉开决定性的体验(玩法和社交)差距,自然面临尴尬的局面。

更关键的是,无论是强社交的属性还是生活模拟的玩法都需要耗费时间和精力,就算可以简化操作,也很难让游戏真正走上降肝减负的另一条路,因为无论享受自由、感受内心平和还是休闲交往都需要付出时间。

实际上,自2020年任天堂《集合啦!动物森友会》上线以来,每年市场都有类似的产品推出,腾讯、网易等巨头更是纷纷入局。

而无论是腾讯、网易、米哈游、心动还是泡泡玛特,都有一部分核心用户导量的能力或者说依仗,来加速这类游戏的生态构建。

但市场环境的变化,更多游戏品类的进化,都对生活模拟类产品提出了更多的要求。

像模拟经营一样走玩法进化路线(例如数值养成)是一条路,在生活模拟的基础上有效填补更多社交玩法内容是一条路,或者参考社交APP走用户定位和属性的差异细化,也是一种尝试。

但如果继续原地踏步,当核心用户欣赏完“美”和新鲜劲过去之后,面对外部跨赛道竞争对手抢夺用户时间和社交关系链,这条路很难走长。

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