百里策划记:渣渣游戏策划,怎么去写好一篇游戏的策划案。

游秀 2018-08-12 15:08:16

虽然自己也是刚刚出道的渣策一枚,但是已经阅读了不少的策划案,自己在工作中也写了一些策划案,下面会详细讲述自己写策划案和阅读策划案的心得体会。以及在目前看来,如何才能写好一个策划案。

1. 清楚作用,正确定位。

这时候的策划案还是一个“种子”阶段,还只是一个想法。这个种子想生根发芽,就必须要在一个有美术资源、技术支持、数值配合等等,各项养分充足的土壤下生长。

因此,策划案需要让程序、美术、数值、上级等等明白你想要表达的意思,想要实现的功能,需要什么美术效果,大家能在这份文档里了解到你的各部分需求。才能配合你来执行这个策划案。

如果大家都不明白你的策划案需求是什么,看都看不懂。那就不可能给出你需要的“养分”,要么就是“养分”不足。美术资源达不到要求,实际功能与预期偏差较大…….

2. 明确设计目的。

设计目的把控着整个策划案的方向,朝着更有利于实现目的的方向去设计和编写。

系统策划案都是为了实现某项功能或者某个系统需求而编写的,既然如此,就必须要了解为什么需要这个功能?设计这个功能的目的是什么?留存、活跃、付费、体验感…….

明确了功能的目的,才会在设计编写的时候,把控系统的功能是朝着正确的方向走的。这样可以免去很多不必要的思考设计过程,也不会一开始就把精力浪费在看着花里胡哨,实际没什么卵用的东西上。

因此,每当都新的设计想法的时候,需要结合设计目的,思考这个设计能更好的实现目的吗?如果不能,就不需要浪费时间和精力。

3. 编写注意事项。

3.1 整体结构

写之前先构思好,这篇策划案的结构,应该有些什么。就目前的编写经验来看,主要是下面这些。

1) 设计概述:

大概描述自己的策划案描述的是什么功能,让阅读的人有大致的了解,不至于看到后面的部分会一脸懵逼。

2) 设计目的:

设计目的就不用细说了,就是你这个系统设计实现之后,能带来什么样的玩家或者市场反馈。

3) 功能入口:

这个系统功能从哪里进入,或者怎么才能触发。只有进入到这个系统功能里,才会有后续的东西。

4) 显示规则:

策划案里比较核心的内容。显示规则里,讲述这个系统里需要显示些什么东西,需要什么界面,特效、文本等等一切可视化的东西。

5) 系统规则:

策划案里的核心内容,这里详细讲述了系统在各种条件下,该做出什么样的判定,如何继续执行系统流程。

6) 接口表配置:

接口表配置了该系统需要用到的数据资源,通过接口表,把系统里需要的数据一一对上号,至此,整个系统的设计才算基本完成。

3.2 通俗易懂、简明扼要

先通俗易懂,再简明扼要。策划案不仅要描述这个案子的功能,更应该让其他人看得懂,你写的到底是什么。

所以先要组织语言,每一个点都描述清楚,让人看着都能明白。再次阅读检查的时候再去把可以精简的地方尽量的精简。

一开始想着用简短的话语去描述问题,常常会产生误解或者Grt不到点。

3.3 图文并茂

以前写策划案,也不喜欢用图,后来发现这是一个表述观点的好方式。

图形描述的优点:更直观,把原本需要大量文字描述的负责逻辑,用简单的图形就可以表达出来,并且更形象。

常用图的类型:

Ø UI示例图。

类似于这样的UI界面示例图,就能够比较直观的表达自己的需求和意图。

ps:不要太在意这些拼凑的东西...

Ø 功能流程图。

在软件开发中,流程图是最能体现软件逻辑层的业务流程的,所以把这样的流程图运用到策划案里,个人认为是有助于程序理解的。

3.4 延伸思考

延伸思考指的是,当你写完某一项规则的时候,不妨多想想,设身处地的去思考一下,还有那些情况没有考虑到。因为第一遍写过去,难免有很多东西没考虑到或者被遗漏。

写的越全面,以后的Bug和问题就越少。

另外,每一条规则,都想想为什么这样做,会产生什么样的结果,有没有更好的方式。

4. 可以让案子更精进的操作。

4.1 熟练掌握工具

写策划案会用到很多工具,这些工具是你表达设计想法的必备之物,熟练的掌握工具可以极大地提高编写的效率。以前经常会出现,设计五分钟,编写排版一小时的情况,这就是因为工具运用的不熟练。

Ÿ 文档编写可能用到:Word、Excel、Xmind。

Ÿ UI界面和图片处理会用到:Axure、PS。

Ÿ 演示可能会用到:PPT。

这些工具是最基本的,也是必须要掌握的,了解这些工具的每一个功能作用,并且根据所需熟练地使用,是提高效率的第一步。

4.2 修改记录

一遍写出来的策划案,不可能没有任何问题的,或多或少都会有考虑不周的地方,逻辑上的错误,或者没有办法实现、没有必要做的内容。

记录每一次的修改内容,这样,打开文档的时候,看到每一次更迭,自己都有什么问题,修改了什么一目了然。

时刻的提醒自己,下次遇到同样的情况就不会再犯同样的错误。

没有记录的话,可能下次一不留神就出现同样的问题,因为以前的错误没有起到警醒的作用。那么这个错误,也毫无价值。

4.3 集思广益

当要确定写某个功能的时候,就算有了打算,也不放去收集体验一下,其他游戏作品中的相同部分。体验的多了,也能思考出功能设计的目的,并且通过对比,可以去其糟粕取其精华。在自己的设计里,就可以避免很多坑。

甚至在体验的过程中,会有一些很不错的优化方案和新点子。

4.4 在稳定中寻求更好的改变。

比如说在我看来,自己理解的策划案结构,就是一个比较稳定的结构,大家基本都可以在这样的文档里得到自己需要的东西。

但是有一天,我发现流程图能更好的帮我表述逻辑的时候,加入流程图就是更好的改变。

以后还会有更多的工具,更好的表达方式,需要自己从现在一点一滴的积累中去总结,去改变。让自己的写作更有效率、有更好表达效果、更严谨的逻辑。这些改变,就是好的改变。

百里长歌,带给你游戏的方方面面~

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游秀

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