一直以来,增加英雄主属性和攻击力的装备,都只提升英雄的攻击力上限,对攻击力下限没有任何影响。英雄和作战单位攻击时,能够造成的伤害高低,却会同时受到攻击力上限和下限的影响。攻击力稳定一些更好,还是浮动空间大一些更好自然受到了众多玩家的关注。
对战模式下提升攻击力最高的攻击之爪+15为例,现有属性虽然是直接增加英雄15点攻击力,却只提升了攻击力上限,没有改变基础攻击力下限。若是将它提升的攻击力,从现有的15点上限改为7点下限、8点上限,表现是否存在差异,自然受到了玩家的关注。
无论我们是将大法师这种没有特殊技能的英雄作为测试对象,还是用剑圣这个被动技能受攻击力影响很大的英雄进行测试,结果都是直接增加15点攻击力上限和增加7点下限、8点上限差距不大。实战过程中,攻击力稳定和拥有较大浮动,哪一个更好与输出单位自身关系不大,与目标单位的生存属性关系最大。简单来说,攻击力浮动大小的实战价值,与玩家所需的伤害阈值关系最大。
下面,在不考虑单位护甲的情况下,进攻攻击力和生命值上,以几个案例为大家详细介绍,哪一种情况更好。
·单位的平均攻击力为50,生命值为101点,稳定的50点攻击力,实战价值必然没有40到60点好,因为稳定的50点攻击力击杀对手必须出手3次;而40到60点攻击力,在保证出手3次就能击杀对手的情况下,有几率只出手2次就击杀对手。
·平均攻击力为50,生命值降低到100点后,我们会发现,稳定的50点攻击力必然能够在出手2次的情况下拿下对手;而40到60点攻击力,在发挥不好的情况下,却有可能需要出手3次才能拿下对手。此时,攻击力稳定一些的效果,显然要比浮动空间更大的效果更好。
·平均攻击力为50,生命值降低到80点后,无论稳定的50点攻击力,还是40到60点的浮动攻击力,想要击败对手都需要出手两次,表现不会存在任何差异。实战过程中,这样的两个单位对打,谁能抢占先机就能取得最大优势。
综上所述,将攻击之爪+15提升的15点攻击力,直接加到攻击力上限上去,还是分7点到攻击力下限、8点到攻击力上限上,哪一个更好主要还是看目标单位生存能力情况。考虑到实战过程中,玩家经常会抢先手、射程“偷刀”,增加攻击力的装备最多也就15点攻击力,比赛中更是12点的都难得一见,所以大部分玩家更喜欢的还是直接提升攻击力上限,而不是分别提升攻击力下限和攻击力上限。
笑死我了,第一次听说攻击之爪只加攻击上限不加下限的,麻烦不要发你自己没有玩过的游戏的文章
攻爪加攻击上限?你玩没玩过war3啊?攻爪加的就是平均攻击力好嘛!
+15-+15改成+7-+8?
这游戏没有15-0的爪子完全是设计者的失误呀[doge]
我记得很久之前的版本貌似有加25的爪子,不知道记错没有[笑着哭][笑着哭][笑着哭]
ai文