能让90后破防的事情不多,让90后玩家破防的事情却非常多,因为刷短视频的时候,经常能看到00后把自己喜欢的游戏喊成“童年回忆”。
什么童年?你的童年?那玩意不是没上线几年吗!咋都有代沟了?
而这并非是00后带节奏。其实在游戏自媒体这条赛道,老游戏已经成为“好游戏”的代名词了。很多人说老游戏单纯,玩法简单,目标明确。玩家们甚至希望厂商多出老游戏。
但游戏行业从不缺新鲜玩法,单纯的游戏好玩,但容易被替换和复刻,很难赚钱回本。
这时候有人问:假如厂商学“韩信点兵”那样,把海量的玩法内容塞到一个游戏里,就能获得成功吗?其实很多厂商都尝试过了,玩家的游戏体验丰富了很多,但更容易疲惫,甚至会被迫肝新玩法,对游戏产生反感。
按理说,厂商最完美的做法就是在繁简中做取舍,找平衡。但偏偏有几个厂商异常头铁,就是要挑战不可能,网易旗下的《逆水寒》手游则在这方面做的尤为出色。过去一年里,官方花重金研发游戏,源源不断地加入新玩法和新概念,几乎所有的3A大作核心玩法都能在这款开放世界武侠游戏里找到,还因此被不少玩家称作“最强代餐”。但玩法太多不能兼顾的诅咒却从未在《逆水寒》手游实现。
《逆水寒》手游的玩法多到一种什么程度呢?在上线之前,官方就曾经表示自己缝合了海量3A玩法,像是3D动作,2D解谜,开放世界隐藏关卡,通缉系统和蝴蝶效应剧情等。每个玩法都代表着一个老游戏系列的核心特色。
在游戏上线以后,官方更是在内容上持续发力。加入了赛车、下棋、派对、闯关,最近官方还加入了不对称竞技玩法,爆料了育宠玩法的系统特色,让熟悉网易的玩家直接震惊质问官方“怎么连《第五人格》和《幻兽帕鲁》都给缝合进来了?”
按照常规的剧本走向,如此丰富的玩法内容会导致玩家不知道该选什么,或者遇到不喜欢的玩法,直接拒绝体验。而《逆水寒》手游的玩家社区却很少看到类似的声音。一方面,官方早就设计了“殊途同归”系统,并且把每日任务和不同任务玩法的奖励机制统一。
比如玩家只喜欢种地,就想要种地,刷日常的时候也不想被迫拉去赛车。那么在这个系统支持下,玩家只要不断刷新任务需求,把每日任务都放在种地选项就行了。常规玩法不管是休闲玩法,还是小游戏,连养成和社交摆烂都能产出同类型的资源奖励。
再加上《逆水寒》手游“赛季制”的特色,以及AI陪玩下副本等辅助设计,让休闲玩家可以不急于追赶装备进度,不被迫去做多人联机副本和竞技玩法。哪怕官方推出100个新玩法,玩家想种地,还是能一直种地。
而不用“肝玩法”换来的清闲,也并非会让人产生空虚。官方利用AI打造的“自捏友人系统”,就在游戏行为之外,给玩家提供了很多情绪上的安抚。玩家们可以把自己喜欢的角色甚至亲友加入到游戏世界,和他们长谈,也可以利用其他AI驱动的二创工具,打造自己喜欢的作品,了解一些文化知识等。
这种选择的自由,以及更加回归本心的游戏节奏,造就了《逆水寒》手游独特的社区氛围。有人分享自己休闲的田园时光,有人则执着于奋战副本。但如果不在同一个帖子里看到他们,你甚至从他们的描述中无法发现,大家都在聊同一个游戏。
也正是因为包容了不同类型的玩家群体,让他们都能自由专注自己喜欢的内容。才让《逆水寒》手游拥有广泛的玩家基础。以至于从明星名人,到身边不同类型的游戏爱好者,都能参与对这款游戏的讨论,有一种“大家都在玩逆水寒”的既视感。
可惜的是,网易打造的这个小小奇迹,在行业内是很难复刻的。游戏内玩法丰富的基础,是源自于网易给《逆水寒》手游准备了海量的研发资金,以及一个经验丰富的千人开发团队。官方从研发阶段就加入了化学引擎、光线追踪、体积云、网易伏羲AI等黑科技。也正是因为技术和开发经验足够丰富,才能顺利地引入不同类型的游戏玩法。
过去几年,国产游戏在世界舞台上已经打出了名声,技术上的优势也提供了无与伦比的竞争力。也许再过几年,还会出现更多像《逆水寒》手游一样出色的游戏吧?不知道屏幕前的各位如何看待呢?