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过了6年,鹰角还是想做些特立独行的事
就在今天(2月17日),《明日方舟:终末地》(以下简称终末地)结束了为期长达一个月的二测,作为一篇迟到了很久的评测,我们就挑些重点的聊聊。
一般来说,很少会有在二测阶段就测这么久的游戏,笔者觉得这主要还是因为终末地的二测内容着实有些太丰富了。
或许是不想再经历《明日方舟》当年开服时玩家无事可做的情景,终末地几乎把“量大管饱”刻在了自己的“制作信条”中。
根据B站上一些UP主和玩家的实际体验来看,终末地二测主线加少数支线的游玩时长大概能达到40-50小时左右,而如果你愿意在集成工业系统上再多花亿点点时间,体验时长大概能接近80个小时。
但不得不说的是,这个支撑起终末地和其他二游差异化的集成工业系统其实是一个非常“挑人”的玩法,如何让《明日方舟》的核心受众以及更多的玩家接受这套玩法或许是终末地真正的“生命线”。
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鹰角这次“做对了饭”
其实最早构思这篇文章时,笔者本想先聊聊终末地最关键的部分“集成工业系统”,但考虑到这对没有亲身体验过终末地二测的玩家来说还是有些跳脱了,所以我们还是先从场景、角色、战斗方面做出的一些突破性尝试讲起。
身为《明日方舟》世界观下的作品,终末地的剧情、美术、养成以及特色玩法等方面很大程度上都继承了前作的特色。尤其当废土科幻、失忆主角、谜语人剧情、塔防玩法还有黑丝组合在一起时,你就已经能够感受到浓浓的“粥味”了。
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相比一测,二测的终末地着重提升了游戏的吸引力,尤其是开篇序章,用一段极高水准的剧情视听演出抓住了笔者的眼球,至少在影响玩家留存的“黄金五分钟”里,终末地做到了市面上二游的第一梯队。
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度过新手阶段来到大世界后(虽然说是箱庭地图游戏,但个人感觉其单张地图大小和连通特性更符合大地图或大世界这个描述),强烈的写实风格给人留下了相当深刻的视觉印象,即便是游玩几十小时后,笔者还时不时会因为其场景美术品质感到赞叹。
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游戏一测时有部分观点认为,认为二次元角色与写实感强的场景不匹配,但根据笔者和多位二次元从业者的交流来看,过去一年里“二次元角色+写实场景”的设计已经成为了行业中的新设计潮流,未来我们会看到更多类似设计的二游出现,鹰角或许正是这轮潮流的引领者之一,只不过像终末地这样高度写实的二游可能还是“凤毛麟角”。
很显然,这种写实风格的选择并非只是某种单纯的美术尝试,也和角色设计、世界观设定、游戏玩法等方面强关联。例如二测中的角色服饰,其纹理质感、褶皱等都比先前更加拟真,增加了角色的灵动和真实感。
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游戏的战斗中也有“物理异常效果”的设定,部分干员的技能可以造成“震退”、“击飞”等效果,更写实风格的技能表现也有助于提升战斗的打击感。可以说,这些环环嵌套的设计都是为了构筑更具沉浸感的大世界体验。
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同理,游戏四人小队共同作战而非轮切的设计更加符合剧情中多名角色结队探索的情景。我们先前在《鹰角终末地战斗玩法可能得向异刃3再靠近些》一文中提到终末地一测为追求轻量化,削弱了战斗的策略性和动作感。
来到二测,终末地重新提升了战斗的可玩性,比如主控角色完全由玩家操控,增加了闪避手段和连携技,全队共用技力值,玩家需要根据技力值情况合理分配技能使用顺序以达到输出最大化。
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连携技释放
虽然像远程角色战斗手感、闪避判定等方面还需要进一步优化,但新的战斗框架无疑扩大了其配队上限与想象空间,更能展现出《明日方舟》系列注重策略体验的优势。
能够感觉到,终末地极力尝试着在方方面面都和市面上的已有产品做出差异化,而仅从前文提到的模块来看,终末地做得很不错,为游戏定下高水准的基调。
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保持风格还是轻量化?是个难题
随着游玩内容逐步深入,笔者愈发觉得终末地的核心特色玩法——集成工业系统,其未来走向很大程度上会影响游戏的“上限”。
现阶段终末地的集成工业系统大致可以视作《异星工厂》《戴森球计划》等生产流水线建造玩法游戏的简单版本。玩家需要收集资源,建造设备,布置生产线,最终产出可供使用的材料来制作装备或供应据点等,这一过程中如何排布、优化生产线效率,保证合理的资源供给循环是玩法的核心乐趣之一。
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虽然我们把终末地的生产建造玩法比作买断制游戏的简单版本,但并不代表其玩法本身没有门槛。至少从视觉上讲,终末地最终成型的流水线已经能让一部分玩家“望而生畏”了。
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和买断制游戏追求不断产出高阶材料不同,目前终末地集成工业玩法的最终目标是产出可供角色穿戴的装备,这些装备词条固定,产出即毕业,保持了《明日方舟》的优良传统。
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换个角度来想,终末地实际上是用前期搭建装备生产线的玩法平替了大多数3D二游中刷取装备随机词条的过程,这也就意味着集成工业系统承担着终末地的长线玩法设计。
由此衍生出两个重要的问题。一是如何保证后续推出新区域时,除了数值膨胀手段外玩家能有持续动力游玩集成工业玩法;
例如有比较肝的玩家表示,当最高品质的装备生产线建成后,游戏还是会陷入“每天三分钟”清体力的“长草期”。不过从后期锦陇地区工业生产以水驱动为主的特色来看,鹰角应该还是在持续做一些区域间的差异化。
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二是和《原神》《鸣潮》等游戏不同,终末地的长线玩法更加前置,且目前和战斗本身还没有产生较强的关联性,玩家需要在战斗之外重新学习一套游戏系统,无疑拔高了游戏的上手门槛。
这种门槛性问题不难解决,比较直接的方式就是开放蓝图系统,让不想动脑的玩家直接“抄作业”,“一键生成”工业流水线。而这也意味着玩家“跳过”了游戏中最具差异化的玩法内容。
一旦把集成工业玩法从游戏中剥除,不难发现终末地还是沿用了大多3D大世界二游的基础设计框架,这或许能够吸引部分对《明日方舟》IP感兴趣的玩家,但终究落于平庸。
另一方面,从《明日方舟》先前推出的“生息演算”玩法来看,尽管游戏本身就以策略性见长,但相当一部分玩家还是不太能接受过高难度的玩法模式,一位从《明日方舟》开服就在玩的核心玩家向笔者给出了“超绝难玩”的评价。
二测的问卷中,鹰角显然很关注玩家对集成工业玩法的体验和看法,并多次询问了蓝图功能以及玩法易用性相关的问题。
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尽管从基本面来看蓝图功能大概率会落地,但这无疑是一把“双刃剑”,没有蓝图功能等于把一部分玩家“挡在了门外”,有蓝图功能又容易丧失核心乐趣,某种角度上也对终末地提出了创造新玩法的要求。这点和我们在一测评测中的未来展望基本保持一致。
总体来看,终末地的游戏设计思路比大多数二游更偏“单机化”,从用户角度来说也更“垂类化”。它既包含着鹰角一直以来的设计特色与思路,也是当前二游市场下相对合理和稳妥的选择。
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大世界探索的新范式
按照惯例,最后应该聊聊终末地的商业化设计,毕竟桎梏着国产二游难有根本性创新的,正是这套沿用数年、玩法与抽卡资源强绑定的商业模式。
简单来说,终末地的卡池机制大体上也和《明日方舟》类似,增加了对平民玩家比较友好的首次保底机制(80抽保底,120抽必出当期up)。
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武器池则完全由角色卡池的副产物抽取,也有直售,基本无需玩家额外付费,本质上来说还是顺应了行业的降价策略。
这种商业化模式让终末地依然保留了传统二游的循环框架,但我们确实也不能苛责一款高投入二次元产品选择相对成熟的设计,只是在终末地身上,我们看到了一些玩法变革的可能性,希望它能够做出更大的突破。
抛开卡池设计,笔者觉得比较惊喜的部分是,终末地给大地图探索带来了一些别样的体验。
跟过往满世界找宝箱的开放世界游戏不同,因为集成工业系统的存在,玩家会因为要把电路和滑索架铺设到整个地图而有目的地前往各个区域,电路铺设虽然限制了玩家单次移动的距离,但也方便了大地图引导设计,能够利用地形和资源点一步步引导玩家探索地图。
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探索范围扩大和摆放设备一步步增多后,游戏的移动便捷性会逐步提升,玩家在每个资源点的战斗方式也能得到扩展。同时,慢慢将整个地图从原始状态铺设上“现代科技”的成就感,也是目前大世界二游中独一份的。
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这一定程度上增强了玩家对终末地世界的归属感——整个地图都是玩家自己建造的心血。
当然,二测的终末地确实还存在一些小问题,比如相对传统的体力副本或许可以和淤积点做一些整合,提升塔防玩法的比重;拉电线时需要铺设的设备过多,或许也可以有一些整合的方式等等。
整体上,笔者还是对《明日方舟:终末地》的公测表现有着不小的信心,至少从游戏每一份超长的问卷来看(几乎每份都要做上个十分钟),鹰角非常想将其打磨成一款大多数玩家能够满意的产品。
6年前,鹰角给二次元游戏带来了一些不同的色彩。希望今天,鹰角依然能再让我们惊喜一回。