西山居工位吵翻天?有人声嘶力竭,大呼遗憾

游戏葡萄 2025-03-25 12:50:58

上周末(3月15-16日),葡萄君前往珠海金山软件园,拜访西山居。

我前往的那个楼层,可能是过去一周里金山软件园最吵闹的地方——无论是左侧的演播室,还是右侧的项目组工位,大家都正在旁若无人地大喊大叫。

不过要说此时最兴奋的,还是B站UP主水无月菌。他来到这里,是为了担任电竞比赛的解说。当他看到局势迎来了大逆转,激动地喊道:「这才叫享受!这才是《解限机》!」

是的,大家这么吵闹,都是为了《解限机》的首届电竞赛事——先锋国际交流赛。说是赛事,但它更像是一种全球玩家交流活动,大家一起同台竞技,或者看看比赛。

刚刚结束Demo阶段的《解限机》,这么快就办起比赛了?

他们不仅办了,规格还不小——作为一场国际赛事,《解限机》先锋国际交流赛一共召集了来自中国、北美和日本的一共16支战队,持续了整整4天。不过相比于那种严肃的电竞氛围,水无月菌所说的「享受」才是这届比赛的主题。这里不仅有各国头部玩家组成的队伍,也有社群KOL们组成的队伍。无论比赛胜负,你都不会见到有人垂头丧气。

「你找不到类似的游戏,只有《解限机》才让我想要参与比赛。」一些参与这次比赛的选手都对我发出了这样的感慨。

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《解限机》的赛事,好看吗?

《解限机》先锋国际交流赛从3月13日开始,6支中国战队、6支日本战队和4支北美战队会互相较量,直到16日晚总决赛分出胜负。这届比赛完全在演播室内举办,并通过B站等平台对外直播。

最终,来自日本的Anubyss战队先后战胜中国的两支战队EVA和CB,获得了冠军。

老实说,一开始我很难想象《解限机》比赛会是什么样的。但结果还真挺出乎我的预期,不光选手和观众们比我想象得更活跃,《解限机》这届比赛还有不少有趣的地方。

比方说轻松的氛围。100%胜率的Anubyss战队每次出现在镜头中,都要做各种奇怪的鬼脸,可能这就是所谓的「你无法击败一个搞笑角色」。

再比如有一支中国战队在比赛开始前,全队都在紧张地打字,结果一看,他们居然在讨论赛后要不要去吃麦当劳;

来自日本的LunaBreak战队作为一支高分玩家战队,当他们面对KOL战队TIE时,还在赛前积极讨论怎么和这些YouTube达人们要签名。

解说水无月菌更是「火力全开」,他不仅激动地解说到喉咙沙哑,甚至在比赛中直接向制作团队喊话,指出游戏需要改进的地方。

作为制作人,郭炜炜也几乎全程都在那个摆满模型的办公室中观看比赛。决赛后,他还来到后台与中国战队CB交流,讨论对方战队的「矛隼」机甲。

当然,《解限机》这届比赛并不只是氛围轻松,实际上,这几天赛事的精彩程度也挺高。

例如中国战队CB,他们的每一场比赛几乎都充满了戏剧性。在他们与日本战队LunaBreak的比赛中,不少人都预测他们能够直落两盘轻松晋级,可想不到对方居然在第二局中以1000比998的极小差距获胜,硬是将比赛拖入第三局。好在CB最终有惊无险,进入下一轮。

可他们接下来对阵中国战队EVA的经历同样充满坎坷。在原定5分钟一小局的比赛中,他们双方竟然无人被击败,最后这一小局进入了加时赛,拉扯到第7分钟才终于有人得分。

有这种感受的不止我一个人。每当这种戏剧性的事件发生,你不仅能听见楼层里的叫喊声,也能看到B站直播间里的弹幕数量明显开始飙升。

我本来担心作为一款尚在Demo期的游戏,玩家对游戏机制还不够了解,不一定能够看懂比赛,但目前来看,或许《解限机》已经提前收获了一批核心玩家群体。

这届比赛的精彩程度可圈可点,也让我不禁好奇:《解限机》凭什么能做出这种水平的电竞?

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《解限机》凭什么做电竞?

为了搞清楚《解限机》搞电竞背后的真正潜力点,我和在场的很多人进行了交流。

在这个过程中我发现,「爽」是观赛者们提及最多的词汇。

和我共同观赛的B站UP主「某声悠」认为,《解限机》只凭机甲就够让人觉得爽:「有些时候玩家的快乐很简单,光是在游戏里反复切枪、玩拉机柄都觉得很爽,这时候你说给我一个机甲,上面装的都是各种炮、各种武器,光是看着它的各种动作就是一个很解压的过程。」

除了机甲这个题材之外,它的视觉效果也让某声悠很欣赏。在他看来,精致的机甲、漫天的弹幕,这些就足以让比赛具备观赏性。

而身为解说的水无月菌,对《解限机》的爽感更是深有体会。虽然他在解说中指出了游戏设计的一些问题,但这是因为他一直以来都是一个机甲爱好者,而《解限机》几乎是他梦寐以求的那种游戏。

在他看来,无论是对机甲战斗的表达,还是6V6这个玩法类型都「很有搞头」,因此更希望项目组能把游戏做好。

水无月菌(左)在解说中

水无月菌觉得,比赛的实际效果比他自己预想的要精彩不少,关键就在于《解限机》重视配合的特点:

相比于其他的竞技游戏,《解限机》很难存在「Carry局」,玩家需要更加紧密地合作,才能取得胜利。比赛不仅会出现某些选手的高光操作,还能看到整支队伍的精妙配合,二者的组合,才使得这款游戏的趣味与众不同。

而比赛选手们更看重的点,是《解限机》的「友好」。

闯进决赛的CB战队在这件事或许最有发言权。他们是一支由国内高分段玩家组成的战队,选手来自不同的省份,有各自的工作,但他们共同参与了《解限机》的两次测试,并且非常上头。

在他们看来,不同于传统FPS强调选手的射击技巧,这款游戏几乎不需要瞄准,而更考验玩家的游戏意识,这对他们这种「社畜组成的老年战队」比较友好。

日本战队NGT的长田ザク是一名高达游戏资深玩家,他对于机甲战斗游戏颇有经验。但在他看来,《解限机》的6V6模式和3V3模式,与高达游戏的2V2模式有很大的不同。这种更强调团队的感觉让他在熟悉之余,又感到非常新鲜。

长田ザク

北美战队TeamLiquid的Mayumi在此之前,是一位小有名气的LOL职业选手。去年八月,当她发现这款游戏之后,很快就被游戏的画面吸引。在TeamLiquid的组织下,她与世界各地的一些KOL结成了战队,共同前来参赛。

而让Mayumi印象深刻的是,《解限机》的一些战队还会互相交流指导,共同提升游戏技术。

Mayumi

我觉得,不论是CB战队所说的「老年友好」,还是两位海外玩家说的「机甲迷友好」或者「氛围友好」,从结果上来看,或许真正促成的是「竞赛友好」——

观众看得爽,选手玩得轻松,即使不是职业选手,也能产生够强的竞技欲望,这可能才是《解限机》把电竞氛围融入游戏整体的关键所在。

「我们不是职业选手,但我们仍然对《解限机》比赛充满了兴趣。如果游戏没趣味,我们肯定也不会想来的。」Mayumi说。

03

最终目的还是做好游戏

作为一款竞技型产品,大DAU必然是产品的关键。不论从Demo还是比赛的关注热度来说,《解限机》可以说是在起跑线前做了不少准备。

但不管怎么说,《解限机》目前也只是做了两次测试,还没有完全成熟。我们也必须意识到,机甲题材或许仍然存在一定的理解成本,解限机的玩法也需要更加丰富和调优。

不过面对当前产品需要提升的地方,项目组并没有逃避。从长远角度来看,在游戏上线前举办赛事,或许也是因为在这种最高强度的竞技面前,游戏能更好地暴露出问题,他们也能够因此做进一步的分析和调整。

制作人郭炜炜接受4Gamer采访时透露调整计划

据制作人郭炜炜最近的一次采访,《解限机》已经考虑在6V6模式会去除改件要素,让比赛更公平;12台机甲也可能会开放免费获取,让玩家上线后即可体验到多种机体玩法。产能方面,他们计划未来以每个赛季(3个月)3台的速度进行机甲更新。

「最终目的还是做好游戏。」他们说。

面对挑战,《解限机》究竟会达成怎样的成绩?我们暂时还不得而知。但从选手们脸上的笑容来看,它或许拥有着更多的可能性。

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