不久前,陀螺君接触到一款战棋新品《群英觉醒》,一开始吸引我的,是它很有意思的产品定位——“国风开放世界战棋手游”。但上手体验后我发现,游戏不仅在题材选择上很独特,其策略玩法也非常讲究。
这款产品在今天正式公测,与如今市面上战棋游戏里常见的西幻、二次元等题材不同,《群英觉醒》背景设定在春秋战国时代,有一个传统而古典的“妻与剑”的主题,讲述了中年卫国将领为妻复仇、一路结识侠义之士的故事。
而更具特点的还是游戏的玩法部分,《群英觉醒》的战斗很好地展现了战棋策略的广度和深度,一个角色可以发展出很多分支流派,而“元素反应”的设计则能让人打出一种“火烧连营”“水漫金山”的策略爽快感。
陀螺了解到,《群英觉醒》由一个独立团队开发,并由恺英网络代理发行。在愈发拥挤和内卷的战棋赛道,这样一款气质独特的产品准备如何脱颖而出?为此,陀螺联系到了游戏的制作人“沉默”,就《群英觉醒》的创作背景、玩法设计和团队对战棋品类及用户的理解等话题进行了交流。
融入“开放世界”,“老年团队”想做不一样的战棋游戏
陀螺:《群英觉醒》的开发团队有多少人?团队之前做过其他产品吗?
沉默:参与研发这款游戏的人员在20人左右,团队之前开发过《策魂三国》《楚河汉界》《武林英雄》等产品,大多都是策略类游戏。
《策魂三国》
我们其实是一个“老年研发团队”,成员平均年龄在40岁左右,在游戏创作上我们会从自己对人生经历的感悟中寻找游戏灵感,比如游戏剧情的主题就是“妻与剑”,“妻”代表家庭,“剑”代表事业。人到中年,事业与家庭需要权衡,这也我们这个年龄都会面临的哲思。
陀螺:现在战棋赛道也很卷,《群英觉醒》的核心竞争力是什么?
沉默:近两年战棋手游的确大作频出,战棋玩家可能都有点应接不暇。但其实我们在早期立项做《群英觉醒》的时候,已经对未来这样的情况有了一定判断,所以当时我们制定了自己产品的差异化方向来确保游戏的竞争力,其一是做一个开放世界的战棋,其二就是要在战斗中有创新,所以我们加入了元素融合的战斗形式,其三就是在题材上选择比较少有人涉猎的春秋战国背景。
陀螺:为什么是春秋战国题材的?
沉默:以前我看过一部名为《王者天下》的日本动漫,被刺激到了,日本动漫都在讲中国春秋战国的故事,我们游戏行业里却很少见,作为一个中国游戏从业者,我很希望能认认真真地做一款中国战国题材的游戏作品。
陀螺:历史题材往往离不开“国风”元素,你是怎么理解国风的?
沉默:我理解的国风,或者说中国传统文化,本身是分为“有形”与“无形”。有形的就是我们看得到、听得到的东西,比如先秦服装、花纹、配色等等,我们会通过美术和音效把它们融入到对游戏世界的塑造上。
“无形”的部分就包含了更多,春秋时代的诸子百家道义、侠义精神等等,这些是我们中华民族的传统瑰宝,我们会把这些无形的元素融入到具体的玩法和剧情设计上。
陀螺:开放世界对战棋游戏来说很少见,为什么要这么设计?游戏是怎么体现的?
沉默:春秋战国这段历史非常精彩,我们希望玩家可以自由地体验那个时代的各种人文内容。在立项之初我们就此反复讨论,认为开放世界的框架能很好地满足我们的想法,因为开放世界的核心就是高自由度,符合我们的初衷。你会发现我们做的不是一个非常线性的故事,玩家的体验可以很自由。
向“神界:原罪2”取经,做高自由度的战棋
陀螺:有人认为手游的碎片化特点限制了战棋的策略乐趣,《群英觉醒》是怎么去平衡的?
沉默:立项之初我们曾对这个问题进行了大量讨论,但我觉得手游的碎片化和战棋本身的策略乐趣并不冲突。
战棋的战斗过程本身是非常有策略趣味性的,但玩家讨厌无意义的肝材料,以及各种固定时间的、有很多限制的活动。所以我们在规划早期的用户体验时做了合理的分布,比如刷材料、养成等玩法,玩家是可以通过碎片化的时间去完成的。而挑战一些高难度关卡、以及一些PVP设定,我们规划了每周的参与时间,让玩家可以自行安排时间,力图做到好玩,但不需要肝。
陀螺:在游戏里利用元素反应打出AOE很爽,你们是怎么想到这么设计的?
沉默:元素反应是这款游戏战斗方面的核心机制,比如水属性的技能融合火属性的技能,会产生大量蒸汽,毒元素的技能和火元素的技能融合会产生爆炸。
我们在立项之初,除了考虑传统的战棋里的兵种克制、地形等常见元素,还在思考怎么在战斗方面增加一些新颖又好玩的元素,最终选择借鉴了《神界:原罪2》里边的元素融合的玩法。
陀螺:之前强调的高自由度体验,在战斗玩法上有没有一定的体现?
沉默:我们的战斗其实很自由,比如游戏里每个角色强度都是平衡的,不存在氪金角色一定更强的设定,游戏40多个角色,无论哪个角色都可以作为核心,围绕其构建build,这是我们这样设计的初衷。
一个角色的技能池
再比如,我们的角色移动和攻击顺序不受限制,能延申出多个角色间的配合空间,且每个角色的行动间隔存在大量的操作空间,利用好这些自由的操作空间其实是高手与新手的最大区别。
陀螺:战棋手游里四角地形更常见,为什么《群英觉醒》做了六角地形?关卡中好像还设计了很多机关?
沉默:从战棋设计上来谈,六角战棋与四角战棋最大的区别就是一个单位被近战单位合围的数量,六角战棋可以同时被6个近战单位攻击,所以玩家所需要考虑的走位、以及合围策略的灵活度和要求就会更高,让游戏更具策略性。
我们在关卡里的确设计了很多机关,比如火种的火桶,拒马,蛮族营地等等,不同的关卡元素有种不同作用,能增加关卡的趣味性,玩家可以在临场指挥战斗时充分发挥自己的想象空间来赢得游戏的胜利。
陀螺:《群英觉醒》的PVP是基于怎样的理念怎么设计的?是实时还是异步?
沉默:我们同时设计了实时和异步两种PVP模式。在实时的部分,我们最先考虑的是博弈的平衡性,我们不希望设计出那种强度碾压的PVP,所以我们没有将养成数值全额带进游戏的实时PVP中,能让玩家体验到真正公平的比武和对战。异步PVP方面,我们采用的是养成数值代入的方式,在这个模式下玩家可以体验快意恩仇,成王败寇。
“战棋玩家,是一个优质的用户群体”
陀螺:为什么选择给恺英独代发行?
沉默:我们跟恺英网络也是首次合作,因为对方的强项一直是MMO品类,一开始聊合作也是有点忐忑。但后来经过了几次交流,发现他们对单机作品网游化的理解还是比较深的,并且我们看到了《新倚天屠龙记》《仙剑奇侠传》等游戏的成功发行,最终达成了合作。
恺英的发行团队给了我们很大的包容,在运营理念上很重视用户体验,这些和我们制作团队理念也很吻合,总的来说合作过程非常开心。
陀螺:战棋手游是相对小众的品类,对《群英觉醒》的上线带着怎样的预期?
沉默:虽然战棋是个小众品类,但是战棋玩家本身是非常优质的用户群体,他们睿智理性且思维发散,而且有较高的品味,而且一旦有产品能满足其诉求,他们的粘度也是非常高的。
我们立项的初衷,就是希望能为志趣相投的人提供一款能长期玩下去的游戏,因此预期方面,除了流水数字,我们最关心的还是玩家体验,希望能给他们带来一款久玩不厌的春秋战国战棋游戏。