纸片人失宠,二次元“老龄化”,这届年轻人究竟在追寻什么?

拉格朗日开拓者 2022-10-01 18:12:13

你有没有发现,自己或是身边的宅男宅女们,在不知不觉中开始“老龄化”了?

他们中的一部分,已经失去对新番剧、新游戏的兴趣,在发现“纸片人”终究无法陪伴自己一生后,在各式各样的压力之下,无奈开始与现实生活对线,慢慢淡出了这个圈子;而剩下仍在坚持的宅男宅女们,也有不少已经“奔三”,即便仍存在对二次元的热情,各种行为也要比年轻时成熟了很多。

二次元御宅文化最早源自日本,与我们不同的是,大龄宅男宅女在霓虹是非常普遍的,甚至有过之而无不及——就像2018年,36岁的日本宅男近藤显彦与虚拟人物初音未来举办了婚礼,这一看似荒诞的举动却得到了许多日本网友的支持与祝福。

由此看来,二次元已经不再是年轻人的专属爱好,喜欢这些事物的那些人,长大了。

就连游戏方面也是如此,日本的二次元手游的主要用户都是集中在30到40岁左右,手游玩家的平均年龄甚至接近40岁——也就是说,你在日本游戏中遇到一个相当可爱的妹子角色,其背后有很大概率是一个中年宅男大叔。

之前认为,我国二次元手游的主要用户一般被认为处于18-29岁之间,而随着这批人年龄增加,这个区间正在被逐渐拉大,不过还没到日本那么夸张的程度就是了。

除此之外,目前国内二次元的新鲜血液,也在逐渐减少:动画先审后播,减少引进;游戏版号控制,二游缩减;漫展也被笼罩在疫情大环境之下,因此笔者推测,未来很有可能会出现二次元年龄“断层”现象。

那么问题来了,这届年轻人,究竟在追寻哪种娱乐方式呢?

短视频

可以说,短视频在国内流行是必然事件,其快节奏、碎片化的特性符合,极其目前我国大部分人的时间分布——上到七八十岁的老人,小到刚上小学的娃娃,短视频的用户年龄分布极为广泛,因此可以说是我国最为主流的消遣娱乐方式之一,而其中年轻人用户占比最多。

强社交性游戏

游戏也同样是如今我国年轻人最主流的娱乐方式之一,但值得一提的是,在他们中那些“强竞技性”、“强社交性”的游戏更加流行,如《王者荣耀》、《和平精英》等等,都是如今年轻人的宠儿,这一点往往是那些二次元游戏所欠缺的。

此外,最近又出现了一个新词:“年轻人的第一款SLG”——主要用户为中年人的SLG游戏,由于其强社交性在部分年轻人群体中扩散,他们往往非常享受和同伴一起对战敌人的过程,这一点在注重内容创作的SLG游戏中更为明显。

像是笔者一直在玩的一款原创宇宙下的无尽策略手游《无尽的拉格朗日》,就是一个非常典型的例子。

相较于传统古风国战的SLG,无尽的拉格朗日加入了备受年轻群体喜爱的科幻元素——游戏把“人类”当做一个整体,将这个整体未来在银河系中的各种行为描绘了出来,其中包括科技发展、政治、军事、人文等诸多因素,带着无数玩家合理畅想了将来人类的发展旅程。

在《三体》名扬世界,《流浪地球》爆火全国之后,中国科幻就迎来了黄金发展期,众多科幻作品如雨后春笋般冒出,而《无尽的拉格朗日》就是其中之一,该作采用的是写实硬科幻的工业风格画风,加上高精度的3D建模设计、逼真的光影效果和材质感,无疑令一众年轻的科幻迷、军事迷们拍手叫好。

在《无尽的拉格朗日》中,除了星战游戏该有的战舰火力对轰之外,官方团队也一直在不断优化更新游戏玩法,填充游戏内容,在原本强社交、重内容的基础上又进行了升华——就像是最近限量开放的艾格勒姆星域玩法,就融入了《三体》中“三星系统”的理念,以及备受年轻人喜爱的“大逃杀”玩法,因此不少玩家都对这个新玩法非常满意。

可以看出,如今年轻人相比之前,除了注重自己的精神富足外,还要比老一辈“宅男宅女”更加喜欢社交性强的游戏,即便是在如今“真爱难求”的环境下,他们也没有陷入社恐,而是成为了新一代的“社交宅”。

各位认为如今二次元“老龄化”的现象是好是坏?对整体环境又有什么影响呢?欢迎在评论区留言哦~

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评论列表
  • 2022-10-08 14:54

    这个广告来的猝不及防[得瑟][得瑟]

拉格朗日开拓者

简介:拉格朗日宇宙中的开拓者,共同探索星空,开拓新星系!