现在的小孩定力是真的强,面对互联网上的花花世界,他们最喜欢干的是居然是学习,其次才是打游戏、听音乐。
《第5次全国未成年人互联网使用情况调查报告》显示:88.7%未成年网民经常利用互联网进行学习,77.4%的未成年网民认为互联网对自己学习产生了积极影响;61.5%的未成年网民认为当前限制游戏时长的管理方式让自己或同学玩游戏的时间明显减少;不过短视频用户规模出现明显增长,经常看短视频的未成年网民比例从2018年的40.5%增长至2022年的54.1%。
但总的来说,未成年人网络素养正在持续提升,未成年人的网络习惯也在逐渐变好。
就拿未成年人沉迷游戏问题来说,过去这可是可相当热门的问题,如今外界对这一问题的关注度正在逐渐降低。
前不久发布的《2023中国游戏产业未成年保护进展报告》中显示,从2022年到2023年,“未成年人游戏时间限制”的百度搜索月度均值呈持续下降趋势,年平均指数同比下降了近七成。游戏沉迷问题从“焦点问题”变成“历史问题”也意味着,未成年人过度游戏问题得到显著改善。
这些年,国内游戏企业也积极投身未成年人保护工作,取得了不少亮眼的成果。对于游戏厂商们的优秀表现,《2023中国游戏产业未成年保护进展报告》也不吝啬笔墨,从中筛选出了一批“尖子生”的作业向外界展示。其中,腾讯游戏自然稳占C位。
早在2017年,腾讯游戏就率行业之先,构建了涵盖未成年人游戏事前-事中-事后全流程的防沉迷体系,并通过自发探索,以游戏技术助力未成年人保护创新发展。就拿我们熟悉的人脸识别系统来说,腾讯游戏敢于做游戏行业第一个吃螃蟹的人。为了占据极小部分的未成年玩家,牺牲大部分成年玩家的游戏体验,这样的魄力不是谁都能有的。
值得一提的是,腾讯游戏是行业唯一一家严于主管部门关于“8岁以下禁充”要求的头部厂商。几年前,腾讯游戏就主动加码更严格的充值策略,禁止12岁以下用户充值,在小学生“触网”愈发普遍的当下,该规定几乎将小学生隔绝在充值环节之外。腾讯游戏旗下包括王者荣耀、和平精英以及刚上线的元梦之星等全线产品无一例外。
另外,腾讯游戏旗下产品均未设立渠道服,游戏内完全按照统一的防沉迷标准执行。
技术严管的基础上,腾讯游戏超越“限制主义”,通过“智体双百”等方式探索落地更具建设性的未成年人保护解决方案。
基于领先行业的未成年人保护措施,目前腾讯游戏未成年人游戏时长和消费数据都处于历史最低水平。2023年第一季度,腾讯未成年人游戏时长和流水仅占腾讯本土市场游戏总时长的0.4%和总流水的0.7%,较三年前同期分别下降96%和90%。
面向不少人的误解“游戏收入靠小学生”,腾讯本土市场游戏收入仍然实现了同比增长,充分证明游戏行业的繁荣和对未成年人的保护是可以同时实现的,未成年人对游戏收入的贡献也已经可以忽略不计。
需要指出的是,未成年人保护工作是一项长期性、系统性工程,仅有游戏公司单方面的努力是不够的,只有家庭、学校、社会、政府等多方力量共同努力,才能为未成年人撑起一片清朗的网络环境,帮助他们养成更好的网络习惯,健康成长!