一场将席卷SLG赛道所有产品的「新较量」要来了。
在被冠以“SLG产品大年”之称的2024年,国内市场新上线了许多SLG新游,参与竞争的有莉莉丝、智明星通、FunPlus、点点互动这样的老牌SLG大厂,有B站、贪玩游戏、在线途游这样的赛道新人,还有儒意景秀这样已有积累且手握多款储备新品的探索者。
而观察过去11个月跑出来的头部新品,你会发现既有三国题材黑马,也有新题材玩法的突围者,以此分析当下SLG品类大势,可得出“认知度远超其他题材的三国仍为研发优选,但玩家也明显有了体验倦怠感,正在试图找到全新内容反馈”。
这也是为什么说“「新较量」要来了”,就在今天,儒意景秀旗下首款三国题材SLG产品《偃武》定档12月25日测试,其融合RTS的玩法设计或许会抓住玩家诉求最佳卡位点。
不一样的三国SLG,《偃武》给出了恰到好处的“新鲜感”
对游戏创作者而言,“新鲜感”是当下诸多游戏门槛中最难把握的一个。
作为体验中非常直观的一环,玩家已经习惯于在初入游戏时就判断这个游戏是否“有点东西”,值不值得继续游玩体验。一方面依靠玩家自身的游戏经验,来判断是不是好上手;另一方面则是在看游戏在玩家的认知基础上能拿出什么新意来。说白了就是不仅要活跃在玩家熟知领域内,更要进行有效的创新,形成恰当的新鲜感。
而《偃武》首次曝光时提到的RTS式自由行军与真实战场设计上的尝试,对三国题材SLG的玩家来说就是“恰到好处新鲜感”的体现:没有铺路,看不到密密麻麻的网格,以往“率土like”建立起来的“国产SLG手游标准”在这个游戏中被大量简化了。
手指滑动操作部队就可以在干净清爽的大地图上完成行军、交战、采集、探索等各类交互,标准的“指哪打哪”。“自由行军”,也就是即时操控下的RTS式玩法,会非常直观地激发出玩家的操控欲,也会将很多三国SLG老玩家的传统印象击碎。
但其实,这似乎才是玩家印象里三国策略游戏该有的样子。
如果你看过《偃武》的宣传视频,就会了解到这款游戏为了符合三国战场的风貌,本身就设计了“真实战场”的概念,即武将带兵形成阵列,在真实的战斗交互中交锋。从武将到小兵都有自己的血条,不同兵种都有独立的AI寻路模式和战斗算法。
《偃武》为了实现这点,在技术上专门完成了支持万人同屏战斗的服务器实时运算,特别是到了集团军对冲或是攻城战的时候,场面更像是《全面战争》系列游戏里才会出现的场景:整齐的方阵冲锋而至,各类兵种绞作一团,武将在其间浴血搏杀,前有兵铁交错之声,后有督军挥旗呐喊,整个战场的沉浸感一下就拉起来了。
对比之前SLG手游两军对撞看血条消失、再看战报结算完事的游戏体验来说,《偃武》的战斗体验更具冲击力,也更具真实三国战场的代入感。
而这也是过去很多三国玩家求而不得的长期痛点:碍于设计理念、技术以及成本,三国SLG手游长时间以来都将战斗过程简化到极致,一纸战报,数万的战损,仅仅一瞬就给出了成王败寇的最终结果。《偃武》在这方面并没有因为展示战斗场景而拖慢战斗节奏,而是支持万人同屏的视觉震撼,给出了更好的解法,也算是一种“炫技”。
炫技之外,《偃武》在游戏最重要的战斗策略层面上也实实在在做了创新。
稍微展开谈谈《偃武》的战斗设计细节。不同于“率土like”使用“三个武将+六个格子(战法栏)”来组成核心战斗框架的惯用做法,《偃武》是将武将资源尽可能整合,一个队伍只上阵主副武将两名,每名武将都有自己专属的技能(随着等级逐步解锁),同时保留阵营与武将羁绊等概念,然后增加“阵法”在战斗中的权重,与兵种系统配合,让多个玩家队伍协同作战,真正实现前有重盾后设强弓,骑兵侧翼围点打援等军团作战概念。
虽然我们目前还看不到武将的具体技能组合,但不难猜测出,两个有不同擅长方向的武将+特殊关联的羁绊效果+阵法的独有设定,配合武将技能配点、专属兵种晋升、科技加成等等SLG经典的设计,会诞生大量充满可能性的战术策略。
这不仅会为《偃武》的养成体系提供富有新鲜感的延展性,也能打造出属于《偃武》的独特战斗逻辑。等到一定的养成积累后真正进入玩家博弈阶段,大概率也会像诸多经典的SLG手游一样激发出玩家游戏与钻研的热情。
言至此处,我们可以稍微多谈一点《偃武》在卖相上的新鲜感了。在官方相关的介绍当中,《偃武》非常重视对三国历史的还原和挖掘,研发团队基于大量的历史资料,梳理了从地理城建到民生文化等方方面面的内容。比如官方前几天公开的赵云设计解析,就将龙纹白甲、将军金印、青釭剑亮银枪等元素进行了合理的展现与还原。
另外,游戏采用了相对年轻化的3D卡通风格设计,相比起以往更偏严肃认真的画面表现,《偃武》这种贴近年轻人的审美逻辑在轻松有趣的同时,或许也会打开更多受众关注度。
从生态层面谈谈未来:我看好《偃武》的长线体验
把新鲜感氛围抬到位的《偃武》能接住玩家的长线体验吗?我的判断是值得期待。
首先是局内生态上,《偃武》有非常成熟的思考。
比如在很多玩家关注的“内政”玩法方面,《偃武》做出了一个“民生”系统,这个系统简单来说,就是随着玩家实力与城建水平的提升,允许玩家逐渐开发外城土地。它并非孤立存在,既和玩家的战力相通——要平定匪乱,可令民众安居乐业;也和政令相合——玩家在对九州大地的施政探索中会获取相应的民生图纸 ,从而可以在外城添加“田庄、炒茶坊”等民生设施。
游戏中特别引入了一整套模拟经营的玩法,对多种民生设施科学摆放会触发加成,将获得更多的“民心”,民心评级会影响到内政收益加成。有心钻研的玩家会在保底资源的基础上获得更好的奖励,让种田党也能收获一定的正向循环。
单这一个玩法,就已经可以拥有一批喜好独特玩法的玩家们支持了,而且据我们了解到的情况,《偃武》在很多方面都做了类似的尝试。
游戏中同样设计了与同盟相关的互助内容与捐献系统,令玩家们在相互协助中获取更高的团队收益,门槛设计很低,玩家们的协作热情也会相应升高。同盟玩法在SLG领域一直是中后期内容的最重要支撑,目前看《偃武》还在持续开发与优化,考虑到游戏很可能也会像当下流行的SLG玩法一样形成“赛季”模式,等到正式推出时相信还有不小的提升。
以上生态设计保证了《偃武》可以两条腿走路:先用差异化特色抓住传统三国爱好者的心,再用海量创新的玩法、合理可靠的策略成长反馈牢牢抓住玩家,甚至形成自来水式宣传,吸引更多玩家进入。未来,它会是《偃武》在SLG赛道中突围的坚实基础。
影响SLG长线的另一关键要素是厂商生态投入,包括通过有效传播带来的持续用户增长、对同盟/战地记者/攻略这些生态关键模块的资源扶持等。
这显然也难不倒至少已有两年多积累的儒意景秀。
以今年6月上线、最高冲上了iOS畅销榜第9位的《世界启元》为例,接连放出“大国重器”歼20、歼8II、055型驱逐舰、东风3战略导弹的联动,做到了SLG独一份的震撼,其与歼20的联动不久前还获得了由中国广告协会指导的2024年CDMEC数字营销实战大赛“卓越案例”;另外,《世界启元》面向所有创作者开放的“领航者计划”仅在抖音单平台就豪取了近4亿播放量,从科技到历史再到游戏,各领域均有大量作品诞生,持续扩大泛用户覆盖。
《偃武》实际是今年儒意景秀的第5款SLG,除了已上线的《世界启元》,此前曝光的还有《荒野国度》《群星纪元》以及《龙石战争》,因此,从战略长期性也可以推测出儒意景秀持续投入的意愿,而《偃武》有机会打破市场格局,自然会得到更多资源倾斜。
在这种可预期的扶持下,游戏本身优秀的构造会产生化学反应,引爆生态,铸就长线基石。
结语:由于《偃武》还处在早期曝光阶段,我们也只能从现有情况去推测其打动SLG用户的触点,至于能否符合期待地落地仍需更全面深入了解《偃武》,想必这些问题在12月25日的首轮删档不计费测试中能找到一些答案。