腾讯在11月10公布了第三季度财报,根据数据显示,该季度腾讯营收1424亿元,同比增长13%,这些大伙都不会在乎,我们关注的还是数据中有关青少年的情况。很显然,在财报中披露青少年保护的相关进展,已经成为腾讯的一种习惯:今年9月腾讯国内未成年人游戏流水占比下降至 1.1%,去年同期为4.8%;未成年人游戏时长占比下降至0.7%,去年同期为6.4%。
虽然各项数据都呈下降趋势,甚至季度净收益出现了十年以来首次下降,但这并不意味着腾讯开始走下坡路了,反而是腾讯贯彻执行上级部门未保政策的有力体现,从2017年2月16日推出“成长守护平台”起,腾讯在未保领域作出了太多尝试,也一直按照“从重”、“从严”的态度不断升级和完善未保体系,能在游戏领域内率先垂范的,也只有腾讯了。
今年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
腾讯从旗下最热门的《王者荣耀》、《和平精英》开始下手,打响了“反小学生”的第一枪,实名认证、金融级别人脸识别验证、限制充值金额、全面禁止未满12岁的未成年人进行充值,进而覆盖到旗下所有产品,这些就足以体现腾讯对于未保问题的重视程度。
而腾讯作出的另一项重大贡献就是“疏堵结合”,双减政策之下,仍然有部分小学生通过账号交易等方式进行游戏,也有部分家长监管不力让孩子钻了空子,所以说再严的防沉迷也有漏网之鱼,关键就在于,未成年人的这部分时间该怎么安排。
这就更加能够看出腾讯的认真程度了,除了人脸识别、家庭守护、零点巡航以外,腾讯还想到了从疏导侧去解决问题,用未来教室”和“快乐运动场”来让孩子可以有其它代替游戏的东西,与其一昧禁止,不如给孩子们创造更多健康的平台用来培养良好的兴趣爱好。
未保工作任重道远,从腾讯的财报显示,未成年人的收入占比仅占流水的1.1%,几乎可以忽略不计了,按理来说游戏公司根本没有必要耗费如此之多的人力、财力、物力去解决问题,只需要尽责就好。然而,腾讯作为企业并没有以旁观者介入,腾讯也没有因为流水占比太少而忽视这个问题,相反的是腾讯在切实的想着从科技的角度从技术出发,尽可能的去解决问题,替家长、学校、社会减轻一点负担,腾讯在未保上投入了大量的精力,需要社会各界跟上步伐形成合力,这样才能行之有效的解决青少年沉迷游戏的问题。
有一说一,未成年这波是好的
这个季度的流水我是有参与的
摊牌了,我贡献了500