是时候给模拟经营游戏的模板寻找定位了

GameRes说游戏 2025-02-26 05:58:34

从游戏分类来看,模拟经营是一种很宽泛的游戏标签。它既能包括那些经营一个商业载体的运营游戏;也常被代表那些模拟一个角色人生的模拟游戏,甚至一些种田游戏也被常被归纳为模拟经营游戏。

经营一家医院的《主题医院》以及虚构一段人生的《模拟人生》都带有模拟经营的标签

不过,即便定义比较宽泛,模拟经营游戏随着行业发展,最终也能博采众长,将不同方向的优势集中总结经验,最终构建出一套复杂且和谐的游戏机制,并逐渐成为模拟经营的一股无法忽视的主要力量。这套机制总结下来,它主要汇集了4个机制特色:

①吸纳种田游戏的生产与建造系统作为游戏的核心玩法+养成机制,这套生产运营机制的适配性更强,能对接多种模拟经营的主题,且以种植、生产、采集来获取产品作为游戏的日常体验,不仅游戏设计的模板非常成熟,流程规划的目标性也更加明确。

将种田作为经营的核心(图片取自游戏《星露谷物语》)

②吸收模拟生活类游戏的家园/个体装扮系统,用更多可自定义的装扮作为游戏一种醒目的养成奖励而存在。

积累的财富来获得更好看的装扮,是扮演虚拟角色的一种强驱动力(图片取自游戏《美少女梦工厂》)

③社交属性,开放一定的社交圈层,让一些玩家在一个空间里互相交流、竞争,并时常搭配上一定数量的小游戏。

不仅是网游,单机模拟经营游戏也在加入社交内容,例如《动物森友会》

④宠物系统,尤其在帕鲁Like成功的这两年,宠物开始从观赏性的载体,变成冒险伙伴+观赏+提供生产效率的多功能工具。

这4个机制可以看出,刚好匹配一款游戏的核心玩法与养成、奖励与驱动力以及对数值的效率调教,机制的选取思路也集中在适配性、内容直观、延展性强等角度,这使得整套机制既满足不少单机模拟经营大作的需求,也成为很多长线运营的模拟经营游戏的首选。

网易的可爱风模拟经营游戏《代号:奇旅》(截取自好游快爆)

然而体系框架虽然完整,但游戏体验却不见得舒坦。

整套玩法框架在一些产品中,常会遇到几个机制的权重不分主次分别的情况,例如近期最火的宠物系统,再受到帕鲁Like大火的影响下,一些产品的宠物操作、等级与技能,生产与培育都完整保留,使得游戏的操作量与学习门槛又不低,反而适得其反,把模拟经营的休闲感给抹平。

为此,这个玩法机制如何围绕一个定位去做4大机制的取舍,就成了接下来许多游戏要面对的课题。在近期的游戏产品之中,限量测试的《米姆米姆哈》就做了一个不错的示范。

扎根可爱风格,《米姆米姆哈》的定位与取舍

从游戏2.5~3头身的可爱风格可以看出,游戏的市场定位偏向于女性与儿童,游戏的画风也是偏向治愈、童话气氛的产品,游戏门槛则要适应轻度玩家需求,相对降低。

以这个市场需求出发,游戏对4大核心机制做了如下变动:

首先:游戏确立更容易吸引女性/儿童玩家的装扮要素作为游戏的核心,并大幅度扩容装扮内容量,将其塑造为核心卖点。游戏打造一套类似《泡泡玛特》风格的角色设计与画面风格,除去可爱的大眼萌娃角色设定之外,整套风格还兼具童话风格的色彩;游戏以低饱和度的亮面色彩为主,颜色鲜艳但十分柔和,给人温润、温柔的暖色调是其色彩滤镜的基础,游戏即便在满屏绿草地的环境里,也会加上一些黄色的光源与色彩,让整个画面宛如沐浴在阳光之下,散发着暖洋洋的气息。

让人舒服、和谐、没有攻击性的童话色彩

即便是绿色与蓝色系配色,游戏也会加一些明度与软色调,让色彩偏向与草绿与天蓝色这种观感让人舒服的色彩

与Q化的形象相对的是一套简练的世界构造。在游戏之中,房子是形如积木的单/双层欧风小洋房;生产建造载体的大多以简单的圆形/圆盘构成,而宠物则更为干练,以球体作为身躯,四肢大幅度简化,以一种类似抱枕的形象统一设计。

简单的小洋房+圆形围栏的花圃+圆盘状的生产建造物,简单且可爱

抱枕一般的宠物

统一了简单又可爱的设计风格,整套装扮系统在装扮素材量与装扮部件拆分上,做到了极高的水准,目前仅人物服装人物服装+五官肢体就能拆分出多达20多个部件,从五官的眼睛、嘴巴,到发型前发与后发,最后到服装的上下衣与各式配饰、道具,都可以作为一种可替代的装扮,人物之外,家居家装从小的挂件再到大的家具也是应有尽有,数量上非常可观。

装扮自由度足够大,素材足够多

在保证极高的装扮自由度与素材量之后,游戏一方面确立了两套装扮消费体系,一套来自点卷点数,以版本更新的绚丽服装、独家的家居为主;另一端则丰富了游戏种田种植获取金币的消费点,用每日可随机刷新的海量家居与人物装扮作为游戏生产消耗的去处。

点数兑换的服装与家具往往会有明显的定制化

另外,结合游戏可爱的风格以及多变的替换素材,游戏内容之外的变现手段也随之变多,比如IP联动因为足够的分件而具备更强的风格适配性,游戏可以更好更多的进行IP联动;又比如实体周边行业,游戏也更加得心应手,尤其是手办与盲盒模型出版,它也有更大的发展空间。

游戏的画风风格也与如今流行的盲盒公仔相近

将游戏的核心卖点定位在装扮机制以后,面对轻度玩家的需求以及游戏机制上的平衡,游戏进行余下几步改动:

①减弱生产要素的负担。游戏都在种田,但是种田与收获成果的便捷程度各不相同。《米姆米姆哈》首先实现高度自由化,例如一键分配宠物去执行生产任务;一键贩卖商品等等,让玩家点对点实现养成与种植内容,无需太多步骤。

依靠游戏的订单板一件交付生产物来获取游戏货币

其次在玩家手操的环节里,一方面简化了道具之间的切换,例如吸纳收获成果的道具与种植洒水的水壶可以在一级界面里无缝切换,另一方面操作上做了许多很体贴的小细节方便手笨的玩家操作,例如在玩家种田时,提供给玩家自动调整种植布局方块的功能,玩家只要轻微动一下就会开始寻找适合的方位排列。

很多功能可以一级界面直接切换

②减轻战斗与竞争氛围。针对目标玩家,游戏需要塑造一种可爱乌托邦的社区氛围,首先要减轻玩家压力,不让玩家过于急功近利,这一方面首先依赖养成的降速处理,例如游戏的孵蛋经常需要20小时左右的时间,依靠时间上的拉长,让玩家放慢脚步。

其次是植入一些去功利化的休闲玩法,例如游戏的钓鱼玩法,就是一套步骤繁琐(需要选择抛线的低点、等待鱼咬钩、拉升钓鱼竿与鱼角力),收获品鱼更偏向收集品的机制设计,这些休闲玩法既丰满了游戏的体验,同时也给玩家的社交提供了一种慢节奏的交互选择。

鱼与虫等获取物,主要也是一种提供图鉴收集价值的的东西

这些慢节奏的休闲玩法也会成为游戏与其他玩家社交的一部分

③弱化宠物的游戏门槛;作为模拟经营类游戏近期最热门的机制,游戏的宠物虽然还是集合生产、战斗与陪伴的三位一体设计风格,但三个开发方向都进行大刀阔斧的简化,例如宠物的战斗与种植机能都高度自动化,无需玩家操作;宠物的等级也无法靠战斗堆积经验去提升,而是靠果实投喂成长、其次宠物数值与技能也比较简单化,数值只有生命、防御、攻击三项,技能与属性也是单一技能设计与简单的属性克制,不像其他产品那样包含天赋、种族、主被动技能等那么复杂,这让培养宠物变的十分简单。

宠物依然充当所有机制的纽带,但性能与数值被大大简化

④天空之岛的设计符合游戏的定位。为了匹配游戏的可爱风格,《米姆米姆哈》设计的概念是打造一套漂浮无数岛屿的梦世界。

这套设定框架从目前游戏的地图来看,游戏意图打造一个数量多且定制化的空岛群,每个空岛都有自己的一套小而全的生态与审美塑造,每个空岛也许探索空间与新内容很难做的丰富,但却可以以岛为单位,塑造各种全新包装果的视觉风格,进而对角色与家居的包装进行升级,实现小版本更迭,快速丰满游戏以外观作为卖点的核心诉求。

按照一个个空岛更新

每个空岛范围并不大,小空间不仅没有太重的更新压力,其次,也可以减轻服务器压力,让更多玩家在同屏里交互

这样,游戏在确立了核心玩家画像以后,围绕轻度玩家游戏的基本诉求,简化大量重复操作、数值化、竞争性很强的内容,甚至游戏还设想了商业开发的多重方向,改造了游戏长线运营内容分化的逻辑,用更小的空岛单位来承载更新,让游戏休闲下来的同时,用更适配的商业方向维护住了这套体系的框架,真正走出自己的风格。

总结

可以看出,虽然模板还是一样,但细节的改动,商业属性的变化让《米姆米姆哈》焕然一新,这也是如今游戏微创新的常态。

并且,选择萌系轻量化的道路也并非是这个模板唯一的方向。为社交而去,这个模板可以变成一种类似《动物森友会》的游戏;为冒险和战斗去发展,游戏开发的方向也许就是《精灵宝可梦》所擅长的路线,如何找寻产品定位,尤其对这种机制复杂的游戏而言,十分重要。

确立方向,同样的机制下,不同游戏有着各种可能性。(文/丸子)

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