你能在黑暗中找到希望吗——《伊克西翁IXION》

驭梦寻游谈游戏 2024-04-28 00:11:43

你将肩负空间站的基础设施、人口管理、勘探、生存等责任。祝你好运,管理员。

在玩到《伊克西翁(IXION)》的Demo时,我和大多数喜爱“种田”的玩家一样,被它“空间站+模拟建造”的玩法给吸引住了。浩瀚无垠的太空与好似一叶孤舟的空间站几乎是一对完美的组合,而模拟建造的玩法则让我对游戏的上限有着不小的预期。这些都让游戏的卖相极其优秀。因此,在开始游玩《伊克西翁(IXION)》(下文将使用英文名指代游戏)的正式版时,我也是有着不小的期待。

在实际游玩后,《IXION》那个可以移动甚至在星系间跃迁的太空站,确实发挥了它应有的作用。玩家不仅要将其视作赖以生存的家园,同时也得把它当做探索与前进的载体,这种带着家园一起流浪的体验是如今很多种田游戏所不能带来的。

但游戏并没有在空间站之外给人更多的惊喜,其核心的“种田”内容还是与同行们大同小异;前中期过于紧凑的游戏节奏、对关键资源设置的不合理让人很容易产生开发者在“教你玩游戏”的感觉;此外,操作、细节的不完善让操作的手感显得有些笨拙。这些都让目前的《IXION》很容易在游戏的前半段“劝退”玩家。

虽然到了后期,这些问题都会得到解决,但对于玩家来说,如果连前中期都没法安心玩下去,那后面的所有东西都将是空中楼阁。因此,如何改善玩家前中期的体验,让他们能更加平滑地过渡到后期,我觉得是《IXION》开发商需要好好思考的问题。

“最后的希望”?

神秘遥远的外太空,在很多人与作品的想象中,基本就是发展、机遇、财富的代名词。但在《IXION》的剧情中,开发者们则通过自己的叙事风格,来时刻提醒玩家太空的冰冷与残酷。

在游戏中,玩家控制的是一个名叫“太坤”的空间站,是人类为了探索地外宜居行星所打造的第一个大工程。但在“太坤”首次在月球进行跃迁后,引擎的失效阴差阳错地导致了月球的毁灭,并成为了随后地球崩溃,人类互相攻击等一系列事件的导火索。被迫成为“最后希望”的太坤号,只能艰难求生,并独自寻找合适的宜居星球……

跟随“太坤号”的脚步,我们可以从另一个角度来感受太空的残酷。尽管玩家并没有亲身经历过自己所引发的这一系列灾难,但通过剧情的一步步发掘,人类间互相不信任的恶果以及面对未知太空的无力感,还是能从侧面展示出来。

从因为跃迁失败而被毁灭的地球出发,人类之间互相攻击的痕迹几乎随处可见:被摧毁的空间站、炸成碎片,分散在星系各处的战舰残骸,以及太阳系之外几乎无处不在的极端环境,几乎一直伴随着玩家的旅程。这些人类在探索太空时所会遇到的艰难险阻,我相信这也是开发者们在编写剧情时,想要极力展现的:外太空并没有想象中那么美好与浪漫,想要从残酷的外界环境中活下去,还是只能靠自己。

伊克西翁

游戏的名字“伊克西翁”,源自于希腊神话中的同名人物。他原本是一位因为走投无路而被宙斯收留的国王,但被欲望冲昏头脑的他,看上了宙斯的天后赫拉。愤怒至极的众神之王不仅将他罚下了地狱,还将其绑在了一个永远在燃烧和转动的轮子上。由此,“伊克西翁”就成为了永恒惩罚与无尽折磨的象征。

而在实际的游戏中,除了剧情里所体现的艰难险阻之外,我几乎也一直面临着规划与抉择的问题。对生产建设进行规划与抉择、不同视角下的资源调配与人员转移这类“种田”玩家必备的技能在《IXION》中依旧是能不断帮助你前行的最佳搭档。

在通过类似于教程的序章后,玩家便会从内部开始接手整个空间站。《IXION》的视角共有三个,空间站内部、外部以及星系图。太空站的内部被分为了六个独立的区域,除了初始的“1区”外,剩下的五个区域都需要花资源进行解锁。在建立最为基础的食堂、仓库等设施后,玩家便可以在新区域里直接建造所有已经解锁的建筑。

而生产与建设方面,《IXION》也和大多数“种田”游戏显得别无二致。铺路、建造仓库与工厂、安排生产……这些内容对于身经百战的“种田”玩家来说实在是太过熟悉,只需要看一眼建筑的作用,规划与建设就可以立刻开始。如果你是一名没接触过模拟建造类游戏的新手,游戏左侧时刻挂着的“帮助”也能随时为你答疑解惑,在入门上手方面,《IXION》还是没什么问题的。

熟悉了游戏内容后,玩家就要开始面对游戏中需要面对的第一个抉择:不同区域的规划与建设。

游戏初期,因为地块数量的有限,玩家不得不将所有建筑都塞在初始区域中,并给几乎每种资源安排一个仓库,而《IXION》每个仓库的运力是有限的,所以在前期,每当玩家需要成批使用某种资源时,单个仓库所提供的运力是远远跟不上需求的,这就会让生产的效率变得十分低下。

而当新区域解锁后,这个替代了同类游戏中“新城镇”功能的区域,就可以给予玩家更多的解决方案。在继续复制上一个区域的建设,让每个区域自给自足之外,玩家还可以将相同的产业集中在一个区域中,并通过跨区域的物资运输,来保证最大化的生产效率以及空间站整体供需的平衡。

而为了实现物资的跨区域转运,《IXION》也有着一套专门的跨区域物资调配系统。简单点说,就是为不同区域的物品存储数量设定一个值,高于它就将货物出口其他区域,小于它就从其他区域进口。由于这套系统是半自动的,所以玩家在开启新区域并造好配套设施后,剩下的就是时刻观察,并进行微操了。在这套系统下,玩家不仅可以实现区域的专业化,最大化利用有限的地块。同时玩家也能合理地分配运力,节省下宝贵的运力成本,以达到生产与运输效率的提高。

此外,新区域的解锁同样也可以帮玩家缓解人口上的压力。随着玩家的扩产,新区域的岗位会出现人手短缺的状况,如果不通过人员转运系统进行分配的话,越缺人的区域就越可能由于缺人而导致时刻加班,进而出现设施爆炸,人员伤亡的惨剧。所以如何将人口进行合理分配,也是玩家需要时刻注意的。

总之,这套基于不同区域间人员物资调配的系统,让玩家可以在游戏中进行区域的产业集中,并在不断地抉择与分配中,实现生产效率的最大化。但是在常规建设一样不落的同时,资源与人员调配的加入,让玩家在前中期所需要消耗的精力成倍上升。此外,这些区域除了名字外,能造的建筑、可以实现的功能是一模一样的。这就让这些区域看起来像是被复制粘贴出来的,既没有什么亮点,彼此间没有什么特殊的联系,这还是让人稍感失望。

而让人感到有些“不得劲”的还有空间站的外部视角。除了由剧情推进的引擎改装,以及负责为整个空间站供电的太阳能电池板外,船体的修复是玩家能在外部进行的第三个操作。虽然可以操作的内容有点少,但是这并不意味着这些内容是无足轻重的。推动剧情的引擎和为空间站供电的太阳能电池板自不必说,船体的修复乍看下来似乎并不起眼,但它是空间站外部功能中最重要同时也是最麻烦的点。

当空间站经过剧情进行跃迁后,船体除了会损失最大生命值上限外,还会根据跃迁的次数以及内部区域的数量来持续损失生命值。随着游戏的推进,玩家跃迁的次数会越来越多,内部区域的数量也会不断增加,这些都会让船体损失的生命值的速率越来越快。另外,船体在星系间的移动,以及后期越发常见的恶劣天气,也会对船体生命值造成不同程度的损坏,一旦船体的生命值归零,游戏就会直接结束。

因此,船体的修复会对玩家分配资源的能力又一次提出了考验。因为随着船体损坏程度的不断加深,修复所需的材料“合金”数量也会越来越多,但与此同时,合金也是建造建筑必不可少的材料,如何在扩产与船体的修复间进行抉择,就成为了摆在玩家面前的又一个问题。

相比于需要频繁光顾的空间站内部以及不能掉以轻心的外部,承载了剧情推进与对外探索的星系视角就显得没那么复杂了。在造好相当于港口的“停泊区”与用于开图的“探测器发射器”后,玩家便可以制造科考船、采矿船、货船、探测器来进行星系的探索与资源的采集。这些船只的操作基本遵循半自动的模式。科考船和探测器只要设定目的地,而货船与采矿船则会根据玩家为其设定好的优先级自动采矿与提取货物。

因此,无论是科考船、货船还是采矿船,玩家都需要进行抉择。科考船会在探索途中不断遇到需要选择并承担后果的事件,而这些事件则是玩家获取科研点并进行科技研究的来源;货船与采矿船则需要玩家根据资源的数量与远近以及空间站各个区域的功能,来合理分配它们工作的优先级,这同样也需要玩家的规划能力……

像我这种规划基本就等于没规划

因此,对于《IXON》来说,抉择与规划可以说是两大核心,面对需要谨慎考虑的局面,如何做出最优解,成为了想要玩好这款游戏最重要的点。

无尽的折磨

在希腊神话中,“伊克西翁”是无尽折磨的代名词,而这也是我在游戏前中期最为真实的体验。无论是前中期对资源的设置,还是游戏机制,开发者似乎对前中期玩家的水平很有信心。因为你一旦在诸如是否第一时间做主线、研究什么科技这种事情上放飞自我,那么整局游戏便会滑向不可挽救的深渊。容错率低,以及前中期过于紧凑的游戏流程,似乎一直在催促你往前推主线,而不是像大多数“种田”游戏那样放着你悠闲的建设与探索。

例如在空间站外部视角中最为重要的船体修复,当空间站进行第二次跃迁后,随着船体生命值损失的逐渐增加,修复材料“合金”的缺口会逐渐变大。如果你没有在第一时间点出能生产合金的“轧钢厂”科技,并迅速拉起多条生产线,那么你很快就会因为凑不出合金,而眼睁睁地看着船体的窟窿越来越大,最后只得遗憾读档。

此外,前中期对于资源数量的设置,《IXION》也可以说设置得“恰到好处”。在前中期的章节中,无论你在地图上如何寻找,用来解锁科技的资源“研究点”的数量几乎被定死了,研究完主线内容,以及像是刚刚提到的“轧钢厂”这种必点科技后,你就无法在地图上找到多余的科研点了。可以说,前中期某些资源的匮乏,是游戏推着玩家迅速做主线的重要因素之一。

前几章的研究点资源寥寥无几

此外,如果你一直赖着不走,那么游戏还会通过给船员们“加压”,来降低他们的心情与工作效率,从而在侧面催你完成主线目标,并前往下一个星系。当这些因素综合起来后,玩家前中期几乎没办法在其他方面取得进展,只得做完主线后匆匆离开。

从好的方面来讲,这样的设置可以让玩家时刻保持清醒的头脑,并将注意力放在完成主线目标上。但从另一方面来看,种田游戏轻松、休闲的游戏节奏在《IXION》里荡然无存。容错率低,过于紧凑的游戏流程以及对某些关键资源的精心设置,多少有点“教你玩游戏”的味道了。

除此之外,作为一款需要频繁操作的游戏,《IXION》在细节上也还有着许多可以改进的空间。比如说对外探索的船队没有一键召回或者批量设置任务的功能,一旦你货船的数量多了起来,给十几艘舰船挨个进行十几种资源的收集设置会让人感到极其烦琐。

而空间站内部的建设也同样有些不人性化,建造快捷键的缺失,建筑不支持批量复制、拆除的功能让中后期的改建与扩产变得相当麻烦。而且,《IXION》还不支持建筑物的直接移动,虽然游戏里的建筑可以实现摆了不造这种类似于“提前规划”的功能,但是像“农作物农场”、“藻类农场”这样的关键农业建筑的附属设施“田地” ,是无法进行提前规划的,只要你出现一格的摆放错误,整个建筑就只能推倒重来,这一来一回所浪费的大量时间也很容易让人血压升高...

结语:

作为一款太空风格的“种田”游戏,《IXION》不仅描绘出了一个冷酷的太空世界,也同时围绕着太空站“太坤”做足了文章。它不仅仅是玩家赖以生存的家园,同时它也是探索与前进的载体,这种带着家园流浪的新奇体验是目前很多同类游戏所没有的。但是在这之外,《IXION》并没有给玩家们带来更多惊喜,细节的不完善,前中期过于紧凑的游戏节奏以及有些不合理的难度设置,很容易让玩家在游戏过程中被早早劝退。如何改善玩家们前中期的游戏体验,算是《IXION》现在所面临的最大问题。

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