《博德之门3》相比《神界:原罪2》有了很大的改进,这些改进会让粉丝们感到欣赏。
《博德之门3》改进了《神界:原罪2》中的死灵法术机制,提供了更多的工具和能力,可以利用尸体来制造多个随从。黑暗冲动在《博德之门3》中提供了一个比《神界:原罪2》中的自定义起源更细致的故事,为玩家提供了一个倾向于邪恶的游戏选项。《博德之门3》激励玩家寻找创造性的解决方案,充分利用他们的团队的工具,以D&D规则为框架,打破游戏平衡和奶酪方法。
角色扮演游戏的粉丝可以享受《博德之门3》,作为迄今为止在视频游戏中最准确地转化了《龙与地下城》5e规则的游戏,将TTRPG通常的“笔和纸,偶尔有战斗垫”的体验升级为一个视觉上的回合制壮观场面。然而,《博德之门3》并不是拉里安工作室第一款接近D&D风格体验的游戏。一些粉丝认为《神界:原罪2》是“概念证明”,证明拉里安工作室可以完成一个D&D5e视频游戏改编。
对《神界》感兴趣的玩家可能想知道《博德之门3》相比已经备受赞誉的《原罪2》有什么改进。然而,除了设定和不同的机制之外,《博德之门3》是如何展示拉里安工作室在RPG方面的提升呢?
《神界:原罪2》的粉丝可以认出《神界》标题和《龙与地下城》之间的相似之处,《博德之门3》证明了拉里安工作室在抓人故事和互动环境方面的方法适合D&D的范围。
现在PS5玩家也可以享受这款备受赞誉的游戏,粉丝们可能对最近发布的游戏有什么改进感到好奇。在《博德之门》标题中可见的升级包括对死灵法术更具主题性的处理,一个倾向于邪恶的自定义故事,深入的支线任务,更好的制作,以及在游戏中奶酪机制的激励。
No.15死灵法术更加致命
死灵法术可以通过《神界:原罪2》游戏中的死灵法师技能来使用,让玩家获得从对手身上吸取生命的能力。这些机制在《龙与地下城》中也存在于死灵法师学派中,只是这次拥有了通常只出现在《神界2》中另一组召唤技能中的召唤选项。
虽然《神界》中的死灵法师技能遵循着一种衰败主题,具有其效果,但是在《博德之门3》中死灵法术的一般“负面”方面使它们成为玩家更多的工具。此外,以多种方式使用尸体甚至一次制造多个随从的选项使死灵法术在《博德之门3》中有了很大的改进。
No.14黑暗冲动(邪念)提供了一个邪恶的路径
虽然《博德之门3》的故事也提供了一个像《神界:原罪2》游戏中一样的自定义角色的故事,但是在《博德之门》续集中黑暗冲动的存在已经为玩家提供了一个更加细致的故事。两款游戏都有默认起源,由伴侣选项组成,他们有自己在核心故事中的故事,允许玩家以主角或者一个自定义起源的配角来追求他们的路线。
乍一看,黑暗冲动看起来像一个倾向于邪恶的游戏的自定义起源。然而,《博德之门3》揭示了一个关于黑暗冲动的更加细致的故事,它与自定义起源相当不同。这样一来,《博德之门3》就已经比《神界:原罪2》有了改进,尤其是当某些故事事件从一个被描绘为旅行英雄的自定义起源的角度与一个不断被邪恶欲望诱惑的黑暗冲动的角度发生不同的时候。
No.13奶酪是在规则之内
和大多数类似于《神界:原罪2》的RPG一样,《博德之门3》的游戏也激励玩家寻找利用他们的团队工具来克服最具挑战性的威胁的方法。两款游戏都拥有互动的环境,法术和其他互动元素不断地创造出可以影响战斗的表面和背景效果。然而,虽然《神界2》让打破游戏平衡的效果看起来像是错误,《博德之门3》中的奶酪完美地适应了它的素材范围。
考虑到D&D的广泛规则,将诸如法术、特技、甚至魔法物品等机制适应到《博德之门3》中也意味着给玩家留出了古怪组合的空间。使《博德之门3》中打破游戏平衡的构建更加有趣的是,它们是建立在早期就存在于TTRPG中的奶酪方法之上。例如,将特技如长柄武器大师和哨兵结合起来,可以帮助玩家从中距离造成不错的机会攻击伤害,而不是通常的近战范围。
No.12支线任务充满了传说
拉里安工作室和它的《神界》系列可以追溯到2002年,这意味着《神界:原罪2》有十五年的传说来填充它对瑞弗隆世界的现代演绎。反过来,这使得《神界2》中的支线任务能够通过简短的任务和有趣的NPC来沉浸和扩展玩家对瑞弗隆和危机所在的看法。
然而,“充满传说的世界”也适用于《博德之门3》所基于的遗忘国度战役设定。这一次,《博德之门3》中的主线任务和支线任务都有30多年的传说作为他们故事的基础,使用对话和任务主题向玩家介绍派系、神灵、文化、甚至传统。此外,只是被动技能提示叙述者发出注释这样一个游戏机制就可以向玩家介绍费伦,即使他们只是探索该地区的一小部分。
No.11制作更有意义
在《神界:原罪2》中,玩家可以找到的大多数东西都是互动性的,其中许多都是用来制造各种物品的游戏中制作系统中的原料。游戏中可以制作的物品包括消耗品如食物和药水,以及战斗武器如箭矢、手榴弹、卷轴、技能书甚至一些武器。然而,在《博德之门3》中,制作通过对结果物品的更深入的处理来提升了水平。
在《博德之门3》中,游戏中散布的大多数花朵、草药和矿物都可以拾取来制作各种物品。然而,这些可制作的物品不仅仅限于治疗药水、特殊箭矢或者一次性法术卷轴。相反,游戏通过特殊的结果,如直到长休息才消失的效果的魔药或者以不同方式影响武器的涂层来改善制作的前景。
No.10费伦比瑞弗隆更有深度
费伦相比瑞弗隆的改进之处在于它的深度,因为几十年的文学作品可以帮助描绘出基于拉里安工作室想要在《博德之门》游戏中使用的情节钩子的更加连贯的事件链。这种深度在第一幕中就可以看到。基于夺心魔通过灵能寄生虫发动对费伦全面入侵的情节钩子,某些情况可以作为回应发生。
首先,基萨兰基人可能会试图与他们的前主人(夺心魔)作战,以确保他们不再在星界造成伤害。其次,杂乱无章的地精可能是完美的“本地”入侵力量,引起附近社会的恐慌和内斗。最后,玩家被感染但没有变成夺心魔,可以是一个让他们卷入更大情节的个人钩子。
No.9角色故事更贴近设定
与《神界:原罪2》类似,《博德之门3》的玩家可以选择一个预制的起源作为他们的主角和主要伴侣,他们的个人故事成为与玩家建立关系的重要部分。就像在《神界2》中,玩家成为源者和最终可能成为神明,《博德之门3》中的角色是真实之魂,他们拥有夺心魔寄生虫,这对他们对费伦的入侵至关重要。
然而,《博德之门3》通过更多的个人利益而不是背景故事有一些“巧合”的联系来改进了这种对角色的处理方式。例如,阿斯代伦的寄生虫让他能够在白天存在,尽管他是一个吸血鬼,盖尔有一种神秘的对魔法物品的饥渴,维尔的感染打断了他对另一个起源卡拉克的追捕,黑暗冲动迫使玩家不仅要与夺心魔虫子作斗争,还要与谋杀倾向作斗争。
No.8机械性的限制造就了更有趣的设定
自由的构建成为了《神界:原罪2》体验的一大亮点,尤其是当所有角色都可以学习游戏中所有存在的技能(包括武术和魔法技能)时。《博德之门3》采用了D&D的机制,对角色构建设定了严格的限制,不同的职业有不同的特性和法术池,使它们与其他选择有所区别。
虽然玩家可以多职业化,选择另一个职业并获得它们的优势,但这会阻止原来的职业获得它们的终极收益。这种方式挑战了BG3玩家为自己的需求制作更合适的构建,而不是《神界:原罪2》的模式,即角色几乎可以拥有相同的技能集。
No.7投掷变得更加令人满意
像《神界:原罪2》这样的游戏玩家可能会注意到,一旦角色达到特定属性或技能的阈值,就会发生交互性的变化,表明他们已经“足够熟练”地完成特殊的动作,比如威胁、说服等。这些基于熟练度的增强反映了D&D和其他RPG中的技能检定,玩家可以根据角色的专长进行独特的行动。
与《神界:原罪2》中满足某些属性阈值就能保证获得独特对话不同,在BG3中满足相同的点数只能打开执行这些行动的机会。玩家仍然需要投掷来看看他们的行动是否成功,游戏会通过现有的熟练度和增益提供奖励。这个系统模拟了在一次仍然有可能失败的对话中“冒险”的方式,使得既令人满意又有趣的遭遇。
No.6背景检定使属性更重要
与《神界:原罪2》和其他RPG类似,《博德之门3》玩家根据他们的属性获得独特的对话选项。这一次,BG3会在适当的时候进行随机检定,根据角色的职业和背景,旁白会对NPC所说的话进行补充说明,让角色了解更多与对话主题相关的内容。
这是根据实际D&D游戏中传统的地下城主会要求玩家进行“随机”投掷的方式来改编的,游戏会在需要的情况下自动投掷。例如,进入一个寺庙会强制进行宗教检定,在一个雕像面前强制进行宗教检定,成功后会让伴侣根据他们所知道的内容做出反应。随机洞察、自然和感知检定也可能提示存在一些独特的互动物体,如土堆和按钮,丰富了探索和对话。
No.5特殊对话更加频繁
作为一个对话密集型的游戏,《博德之门3》借鉴了其他RPG,如《神界:原罪2》,其中接近NPC之间正在进行的对话可以引发互动。同样地,甚至与《神界2》中的伴侣互动也可能最终导致与他们有一段独特的对话,表明他们与玩家之间关系的增长。
虽然这种方法也发生在《博德之门3》中,《博德之门3》通过微小的变化来改进这种《神界2》对话方法,导致在不同的游戏过程中产生完全不同的互动。例如,根据玩家与其他角色和他们选择的伴侣之间的互动,在试图与影心恋爱的两个游戏过程中,在相同关系里程碑事件之间可以经历不同组合的小型个人剪辑场景。
No.4营地胜过睡袋
睡袋使《神界:原罪2》中的冒险对玩家更加方便,特别是因为使用它们可以立即治愈队伍。这使得他们准备好战斗,而不需要反复使用治疗技能,如急救。随着《博德之门3》适应了D&D机制,玩家现在可以使用短休息和长休息,后者特别是在营地进行。
营地有着为伴侣定制的帐篷,更重要的是,它提供了一种完全恢复团队行动的方法,只要他们有足够的营地用品。在休息之前,玩家可以与伴侣交流当天的事件,为他们的关系发展铺平道路。虽然营地实现了睡袋作为治疗工具的功能,但增加了休息时间的机会,使休息成为值得期待的事情。
No.3短休息比急救好
虽然营地确实为玩家提供了轻松获得完全治愈的方法,但他们仍然需要营地用品。随着食物现在成为一个活跃的资源,高难度的玩家可能会努力分配他们的用品。这就是短休息发挥作用的地方,在这里玩家不一定要花费营地用品来获得轻微的治疗和一些资源的回复——刚好够一个或两个遭遇时获取食物用于营地。
这个过程看起来比《神界:原罪2》中相当于短休息的急救技能更复杂。任何有一个点在猎人技能中的人都可以使用急救技能,它可以完全治愈一个目标,并治愈疾病。然而,虽然这是一个方便的即时治愈,但短休息提供的资源管理可以给那些想要更认真地体验《博德之门3》中角色扮演体验的玩家带来一种现实感。
No.2食物在费伦很重要
《神界:原罪2》中沉浸感来源于这样一个事实,即游戏提供了许多互动性的物品,甚至是单个的食物,可以被扔来扔去或者消耗来给一些生命值。食物也存在于《博德之门3》的游戏中,但不仅仅是为了小规模的消耗或者被扔到随机的地方。现在《博德之门3》有了一个结合了完全治愈和休闲冒险活动的营地系统,即使是一瓶酒也对玩家的生存至关重要。
在《博德之门》中,营地中的长休息需要40个营地用品,所有这些都是由供应包或类似食物的物品提供的。更具挑战性的难度可能会迫使玩家更频繁地休息,这可能会很快消耗他们的营地用品。玩家应该考虑尽可能多地搜刮食物,以避免这些困境,主要是因为营地储藏是一个单独的运输,所以玩家不会冒着被负重的风险。
No.1魔法手比心灵动力更具主题性
扔和堆叠物品已经成为拉里安工作室游戏的传统,其目的是为了给玩家提供更多的操作环境的空间。这种机制是《神界:原罪2》和《博德之门3》游戏中的一个基本要素。这种机制和与之相关的恶作剧(堆叠物品做楼梯,扔重物造成伤害)使得心灵动力技能成为每个《神界2》队伍必备的技能。它在D&D中的对应物,魔法手,也是《博德之门3》战术深度中不可或缺的一部分。
然而,心灵动力有一个缺点,就是它只是一个被美化的物品操作快捷方式。这与魔法手形成了鲜明的对比,魔法手作为一个“熟悉”的存在,有着一个与施法者相关的主题性的重量限制。固有的重量限制也挑战了玩家的创造力,使得物品堆叠和物品投掷更加令人满意。
《博德之门3》目前在PC和PS5上可用。Xbox版本正在计划中。