今年的8月20号是个特殊的日子,国产的第一款可以说得上是3A级的单机《黑神话:悟空》(简称黑猴)上线。作为一家专业的游戏媒体,不管出于对游戏的兴趣还是对流量的把控,这次的《黑神话:悟空》热度怎么都得吃满了,所以为了第一时间玩到游戏,我还特意问了一下领导,对话如同所示。
有了这个出乎意料的“好”字,心中就不得不对这个游戏多了一分期待,毕竟如果黑猴翻车了,我接下来也没脸见领导啊。但值得庆幸的是,《黑神话:悟空》已经成为了目前国产单机游戏的巅峰之作,游戏同时在线人数高达百万,一个天兵就得打20个猴子,如果要用成绩说明一切,那这个成绩也前无古人了。
而黑猴的评测其实早就上周就有不少提前游玩的媒体发布了,总的来说,玩家实际的游戏体验下来与他们所说的内容大差不差。与大部分10分的评价不同,在综合了战斗跟跑图等多方面的体验后,它并没有想象中的那么完美,许多需要制作经验的部分都与一线大作有着明显落差。但这大量的美术资源以及渗透到西游背景的故事情节,反倒是让268的价格配不上它了。
游戏的PC版有着100多个G,这里面不仅仅存放玩家每个关卡的boss数据,还有那扫描了多个真实建筑数据的逼真建模场景。或许是在大量的美术资源下了血本,又使用了最新的制作引擎UE5,以至于光是游戏解压都需要花费20分钟。但这20分钟的等待绝对是物超所值,绿意盎然的黑风山,荒凉残败的黄风岭,破旧的寺庙,形象各异又略带磨损的各种神佛像,在影视级画质下全都变得尤为真实。
当然,出色的画面只是一款作品的表面,想要完美发挥西游题材,还需要从剧情入手。故事发生在唐僧师徒取完经书拜完佛后,无法被规矩束缚的悟空辞去佛位回到花果山,但这样的势力还是会被防备与恐惧,最终大圣陨落,而玩家扮演的天命人也将重走西游之路,寻回大圣。
虽然笔者现在还没有通关游戏,但光从第一第二章的多处细节来看,游戏科学对西游的传说也有另一面的解读与原创。不管是小妖还是大妖,游戏中都会给予它相关的说明与特定的文本,详细记载了它的出身与经历的故事,不管是灵虚子还是虎先锋,为何会出现在这,原本是个什么人,都能够在原版的西游记中找到相应的角色原形。不过相应的,台词方面也大多建立在看过西游记的前提下撰写,这也是国外媒体看不明白剧情重要原因之一,没点中国血脉理解起来是比较费劲。
另外游戏科学不仅仅对西游记本身进行深度考究,在艺术形式方面也用了相当多的传统方式展示。想必不少玩家除了开头与二郎神对峙的15分钟炸裂演出外,印象最深的,就是第一章黑熊精与金池长老的老式手绘动画过场,被物欲蒙蔽的金池与观音面前思而不得的黑熊,灰暗的光影与充满禅意的话语让第一章的故事迎来完美的落幕。在章节结束后,还有一一幅描绘了西游故事的彩画,让玩家一点点回忆原版西游的段落。
在已经有了完美的外观后,动作游戏更重要的“核心”动作就成为了黑猴的难点了。好在游科不仅有《斗战神》的制作经验,近几年也有不少大作都为“动作游戏”提供了思路,而游科团队也是借此打下了坚实的基础。既是悟空,那武器自然是棍子,虽然没有多种武器选择,但相应的给了三个流派的棍法,分别为劈棍、立棍、戳棍,每种棍法都有它特殊的玩法与方式。
战斗的核心便是通过轻、重攻击、闪避和法术,不断为棍势充能,最后根据你所选择的流派使用棍势打输出。轻攻击可以形成连段,而重攻击则可以通过蓄力来积累棍势,达到一定等级后,可以对敌人造成硬直并带来高额伤害。特定的天赋点出后,轻攻击接重攻击可以形成派生连段,即俗称的切手技。随着棍势的更改,重攻击和切手技也会相应变化,但轻攻击连段保持不变。游戏中的天命人系统允许玩家每提升一级就获得技能点,技能树作为主要的养成要素,除了一列用于提升基础属性外,其余均用于解锁或提升连段和招式性能。
轻重攻击的连携,特殊法术的应用,多样化的战斗动作,充分符合现代动作游戏的标准。尽管跳跃在战斗中的作用有限,但其他动作无疑是游戏的核心。在战斗策略上,黑猴采取了中规中矩的立回方式,通过保持距离、闪避和法术来与敌兵进行博弈,虽然看起来像是回合制,但boss的动作设计都是有板有眼,无论是背板流还是反应操作流都会有不错的体验。
当然,这套系统还有一个极大的缺陷,那就是体力条的设计。体力条会影响棍势的使用,闪避,攻击都会消耗一定的体力。但在体力条用完后,玩家依然可以进行闪避与轻攻击,也就是在设计上本身是为了限制棍势,但棍势是这个游戏最为核心的系统与爽点,如果不专门提升体力条,打到一半就会无法使用,相当断节奏。
装备系统是《黑神话:悟空》的另一大养成要素。玩家可以通过击败各种妖怪获取素材,并在土地庙打造装备。这些装备拥有套装效果,有的需要三件、有的需要四件才能激活。值得注意的是,装备不可反复制作,且同种装备在数值上没有差异,这意味着游戏中不存在“刷装备”的玩法。总的来说,《黑神话:悟空》在继承了《斗战神》的精髓的同时,通过丰富的战斗系统和养成要素,为玩家提供了一个既熟悉又充满新意的动作游戏体验。
而在战斗与画面以外,也会有不少意想不到的缺点,就是这个箱体式的探索地图设计并不是特别理想,尤其是第三章的雪地。游戏科学似乎将错综复杂与看不清路混为一谈了,而且除去第一章外,其余章节的土地庙(复活点)设计也都不太合理,所谓的“大战前必有补给”定律在这并不适用,很多时候死在boss关还要跑一大段路回来,中间还可能会有物品的消耗,总体来说会比较反直觉。
总结:
虽然游戏并不完美,不过这些问题都可以归结为经验不足,更何况这庞大的美术资源库只卖268,那这些问题就不是它的问题,而是我的问题了。虽然今天是游戏发售的第二天,但毫无疑问这已经是中国游戏历史的里程碑作品,因为它让资本与玩家都有了信心,今后的国产单机道路也必然会更加通畅。