最近一个月的二次元游戏圈子,说不上是天下恟恟,但也称得上是人心动荡。当然,动荡厉害的不是二次元产品市场,而是人心。
曾经开玩笑被拿来玩梗的“玩米开除二次元籍”,如今反了过来,另一种呼声渐大:“米游就该自己独立出来,二次元破事一堆,有二不玩才是真的”,出现了越来越多的玩家,开始希望二游与米游分家。
“二游切割 刻不容缓”如果有关注过今年游戏畅销榜的朋友,应该会发现,今年的畅销榜其实是格外热闹的,畅销榜前20各种换血,前10也不断出现能站稳的新作,甚至前5都迎来了一番洗牌,且这些洗牌畅销榜的产品,有不少都称得上是“黑马”——不是大IP,不是大制作,不是常规认知里的大热门品类……尤其是曾经的二次元大户B站用一款不是二次元品类的SLG游戏《三国:谋定天下》拿下了近几年最好成绩后,这些年间热潮来了又去,去了又来,不断被讨论研究,成为互联网讨论大声量之一的二次元游戏,又被赶上了审判台。
《三国:谋定天下》近一个月成绩相当稳定且突出“二游有个p的未来,这几年强的是米哈游,不是二游!”“今年就是二游市场梦碎的一年,这泡沫总算碎掉了。”“B站二次元争论终结了,证明不是B站的问题,纯粹是二次元不行。”今年的二次元游戏突然就变得人人喊打了起来,甚至这其中还有不少本身就是二次元用户发出的言论。当然,二游市场今年确实不太平,准确说近几年就没安生过。一边是新产品扎堆出也扎堆死,能成的不过寥寥,市场地位很尴尬;一边是舆论风波不断,节奏飞起不说,玩家与玩家、厂商与厂商、官方与玩家之间的对立情况也越来越严重。虽然说二次元游戏用户仍是目前UGC内容产出最多,社区和玩家最活跃的群体之一,但内里氛围的复杂与戾气却也是与日俱增的:剧情被逐字分析乃至曲解,部分二游圈提“米”色变,立绘风波争论没停过,发言都得斟酌再斟酌。谁看了都得说句“敏感肌”,谁进当前的二次元游戏大环境,都少不得得挨上一巴掌。尤其是这两年《原神》、《崩坏:星穹铁道》扩圈带进来的泛二次元用户和核心二次元用户之间的争吵对立积怨已久,伴随着大量二次元游戏的屡屡失利,以及消费的下行,传统二游婆罗门用户抱怨现在二游质量不行,没有初心,与此同时拉起整个二游市场,但却被排在鄙视链底层的泛二次元用户也爆发了。“现在的二次元游戏没一点意思,全是学米哈游那一套,模式上也都是想讨好泛用户,根本不在乎核心二次元用户的需求。”“没意思就赶紧切割了行吗,切割才是两边玩家的双向奔赴,排除米游,本来现在二游市场就可以说是江河日下。”“记住钱少事多的是二游人不是米游人啊,远离二游圈,大家才有光明的未来,让二游市场这几年空前繁荣的是米,挨骂最多的也是我们米游玩家,凭什么啊?”
“不玩米游,但确实支持米游和二游切割,本来就一家独大,不管是玩家和厂商因为米游而对二游产生的高度热情,这几年的事也实说明并不能延续过去,米游就是独一份的。”想让米游和二游分家的呼声,出现得越来越多。二次元真的是版本陷阱吗?说实话,近两年游戏矩阵听到的关于二次元游戏的抱怨确实不少,一会儿是厂商抱怨二次元游戏难做,要求高爆款难赚的少,ARPU是真不行;一会儿是周边玩家抱怨对现在的二游提不起兴趣,玩起来都差不多,贴片二游一个接一个,连去当蝗虫都嫌麻烦,总而言之大家都对当前的二游环境不太满意。一定程度上,这既来自二次元狂热潮时步子迈得太开的过度生长后遗症,也确实有二次元游戏市场整个被高估的原因。回顾过往的二游发展史,你不得不说《原神》的到来,将二游的发展步子跨成了一字马,超超超大跨步的同时,也让市场呈现了过度生长的拉伤。早年间《扩散性百万亚瑟王》,让国内二次元市场萌芽,三年后到来的《阴阳师》,让二次元开始于国内扩圈,让更多人知道了二次元游戏的存在,也是在《阴阳师》之后,二次元游戏的立项不再门庭冷落,从冷门游戏品类里拎了出来,变成了独一条的二次元游戏赛道。
但这时候的二次元游戏,还远达不到让人趋之若鹜的程度,甚至如《明日方舟》、《原神》在当初立项时,拉投资也同样碰过一鼻子灰。在《原神》出来之前,二次元市场是温热的,大家想出爆款,但还是循序渐进的,大厂往二次元游戏这个篮子里放了鸡蛋,但其他篮子里放的鸡蛋往往更多。直到《原神》的到来,将二次元游戏这一锅温水彻底煮沸,全球席卷的成绩,文化输出的能力,内容生态的极高活跃度,庞大的用户量,强大的用户粘性,以及骇人的游戏流水,打破了人们对二次元游戏的认知,说它开创了一个手游时代都并不过分,而为了跟上这个看起来“能赚钱又能赚用户,同时还是新蓝海”的赛道,二次元游戏迎来了空前的高热度。有二次元游戏项目的,加码再加码;没有二次元游戏项目的,要么连夜建项目,要么四处找项目投资;更有魄力有技术的,开放世界手游直接成为了其下一个研究重点,顺带着二次元也要两手抓。当时厂商觉得二次元游戏市场要乘在《原神》的风口飞起来了,但事实是飞起来的只有米哈游。从现在来回看,《原神》给整个二次元市场带来的确实是降维打击,在回合制抽卡,2D小人,PPT过图还是当时主流的时候,拿出二次元开放世界,3D建模与剧情演出等内容,属实是锤得市场人仰马翻,也正是这样用二次元这样更容易推向多年龄层的内容载体和全新技术内容,让《原神》吸引来的玩家,不仅仅只有传统二次元游戏用户。也正因此,再用传统方法做二次元游戏,人们又发现远远达不到《原神》的高度,吸不到大体量泛用户不说,甚至因为《原神》在3D技术上的极大跨步,用户对二次元游戏的要求反而愈发拔高了。用户要求高了,厂商不得不加倍开卷,而随着诸多大小厂的开卷,二次元游戏的技术硬实力标准也得到拉升,要做一个突出一点的二游,成本飙升,但得到的回报却往往难成正比。一方面是卷完以后,用户成长速度极快,整体二次元市场里,不论是泛用户还是传统核心用户口味更挑了,每一款新二游出现,都不得不与热潮里催生出的大量二游做比较,以前的加分项变成了现在的及格线;另一方面是二游的内容供给并没有跟上市场的大跨步,大量泛用户的突然涌入,对本身这个小众赛道地盘的抢占,让圈内外的用户都呈现出对立的姿态,尤其是传统二游垂直用户的内容需求与泛二次元用户内容需求有着不少的冲突,这个问题至今没有找到好的解决方法。而这样的矛盾与脱节,才是越来越多人盼着“米游”与二游分家的本质,不论是厂商,还是玩家,都在这个混乱的环境里,迫切需求着给二游祛魅。