这款新怪谈卡牌二游,总结了小成本二游最新的发展方向

GameRes说游戏 2024-09-11 03:26:30

“开门黑”似乎成了当下中小规模二游绕不开的经历!

近期,由余愿组开发的《异色边缘》首次开启限量删档测试。作为一款规模不大的二游,果不其然,与《雷索纳斯》《交错战线》等游戏一样,首测就接连出现各种程序BUG,由于程序错误引发的体验落差也让游戏的口碑顺理成章地下落,目前在好游快爆平台上,测试服的分数已经不足7分。

好游快爆的测试服评分不足7分

BUG修复、补偿、致歉,这似乎成为中小规模二游首发首测的必经之路

重走一遍低分开局的路线,《异色边缘》的发展与现今竞品的行情如出一辙,而从游戏的内容上去观察游戏,它的设计方向无论好与坏也都显得那么"标杆“。

首先游戏针对”新怪谈“做了很好的整合,围绕题材在画风以及各种设计上做出了很强的定制化;另一方面游戏也几乎涉及到近期中低成本二游会去改变的诸多方向,从这些细节之中,玩家既能看出游戏积极寻求突破点的想法,也能渐渐揣测出时下这些小规模二游的一种全新方向:

以个性定制+小众的玩法扩展走垂直赛道,是中小规模二游的一条清晰的发展路线。

以题材定制化做出美术个性,打造差异化竞争路线

中小成本二游与大制作二游由于体量上的巨大差距,宣发效果与用户基础从一开始就存在巨大的市场落差,因此从最基础的开发方向上就注定两者的不同。例如现今,大制作成本的3D二游为例尽主打的方向是包容性强。题材或许千变万化,但呈现方式要尽可能满足多数人的需求,并以主流审美+多元素融合的方向确定审美。

以今年上线的《绝区零》为例。

作为一款美术风格偏向赛博美术风格的游戏,游戏除去赛博美术体系下常见的冲锋大衣、忍者服、热裤与紧身衣外,还积极吸纳了女仆、飙车党、西式古铠甲的元素,让人设元素更加多元,再配合上饱和度高的色彩搭配,塑造出一套能够尽可能满足多数玩家的审美基础。

米哈游的游戏基础会借助势力的区分做元素融合, 例如卡吕冬之子的设计主要以飙车党的风格为主,凯撒·金在这个基础上,进一步加入了一些西式铠甲的特色

再比如无论是西幻、科幻题材的二游,都会加入的中国风元素

相较之下,中小成本二游要考虑的就是节约开发资源,以最有性价比的设计来实现最大的“吸睛”作用。为此,最好的方式就是避其锋芒,选择更定制化的美术与主题去集中发挥,以更个性的视觉呈现在浩如烟海的竞品之中脱颖而出。

这样主打个性化的游戏产品有不少,例如围绕文物定制化的《物华弥新》;又例如主打民国风风格的《野火流明》都在美术风格上显得别具一格。

《异色边缘》也是围绕新怪谈这一主题,从UI界面的档案化设计,配合上黄灰色系与较为饱和度不高的颜色作为配合,最后在人设设计与卡牌角色设计上,植入克苏鲁与新怪谈风常见的水产、植物元素,让那种丧气、怪异的氛围一下子就能够让人记住。

将UI界面平面化、数据化、档案化是新怪谈视觉设计的一大基础

此外,游戏还更进一步,在人物的设计上加入了大量的排线刻画,在大场景的雕琢之中还融入和许多折纸元素,这些设计手段进一步增加了游戏记录与书写的纸面质感,这样的塑造再一次强化了游戏审美与新怪谈主题的匹配程度。

密密麻麻的线稿排线,搭配上饱和度相对不高的色彩组合,让角色像似是在一本老书里绘制的一般

在轻量的基础上,打造耐玩的小众玩法成为首选

现今,在多年多次的行业试错之后,主流二游大作的玩法已经趋于统一。市场现今的发展方向大多与开放大世界+动作玩法息息相关。许多大作利用更大的探索世界来保证游戏的深度,同时利用直观、学习成本较低的指令型动作玩法满足了画面表现力强与快节奏爽感的特征。

前不久公开的大作《异环》依然是开放大世界+动作玩法的组合

当大作朝着类型稳定统一、更大更爽快的体验狂奔,中小成本二游则可以反其道行之,以成本较低、玩法类型多变、游戏节奏更多样化的小众玩法进行移植。这种移植并不单是简单的复制粘贴,而是要适应二游市场的受众,进行针对性的植入,在笔者看来,这种新玩法植入必须具备如下几点要求:

1. 减轻小众玩法的门槛

2. 新玩法具备与题材、美术风格更好的配合效果,能丰满游戏的定制化效果

3. 新玩法能提升游戏的厚度;增加新的收益点

4. 新玩法具备可供游戏持续更新的内容可塑性

把这些要求对照《异色边缘》,它的完成度并不差。

首先,游戏的玩法一套CCG战术策略卡牌玩法。这套卡牌玩法在二游圈层相对少见,它的优势在于它大大扩容了传统养成角色套路下的游戏内容,游戏在独立角色养成之外,还借助收集/构建卡组的需求重新添加了一套新的消费点,游戏不仅可以从角色上进行发挥,还可以以卡牌的更新进行吸金。例如本次游戏不仅可以收集卡牌,每种卡牌也有等级与养成体系,升级卡牌,点亮卡牌的天赋,能够直接影响卡牌的技能/携带数量以及强度。

卡牌的收集与升级可以提升卡牌的携带数量

另外,卡牌对战的策略性也可以为游戏提供了单人模式之外的PVP对战模式。一方面,对战机制提供给卡牌更多的使用场景,一卡多用;其次无论是设计层面,还是玩家的体验层面,卡牌的体验因为玩家的交流对抗而变得丰富,卡牌内容也可以随着对战的强度而变化,不需要只满足于单机模式下的强度与难度而设计,这也让游戏更新的扩展内容可以更加自由发挥。

卡牌不仅可以对战,还有排位系统,可以靠排位战刺激玩家更积极地对战

另外,为了匹配新怪谈的调查风格,游戏还做了一套肉鸽玩法,用肉鸽随机+路线选择的玩法+碎片化、调查风格的叙事来丰满新怪谈的呈现效果。

游戏的肉鸽模式

可以说,用CCG战术策略卡牌构建玩法,让游戏的体验满足了前文提及的3与4点要求。唯一的问题也就是在塑造新怪谈的资料上,尤其游戏是一款非常依赖文本表现力的新怪谈风二游,卡面的角色又跟新怪谈要素息息相关,游戏只在角色上进行了发挥,大量卡牌不具备设定上的联系与文字背景的深造,这对于消费点来说,略显单薄。

对比角色(领袖)的资料与说明,卡牌角色的信息就太过简单,除去卡牌自身强度之外,不具备很好的消费吸引力

而在简化玩法门槛的过程之中,本次游戏的思路也非常明确,它进行了4点简化:

1. 简化了卡牌坑位,玩家只有3个坑位

2. 简化了卡牌的数值,以1到5的攻防数值作为基础

3. 简化了战斗双方胜败的血条,大幅度缩短了一局的时间

4. 简化了卡牌的类型,只有怪物/士兵单位卡,没有陷阱卡/魔法卡等辅助卡

数值简化,减少玩家计算的成本

在这个简化基础之上,游戏还大幅度提升了玩家角色扮演的角色(打牌人,游戏称之为领袖)的重要性,角色都有各自的等级机制与技能内容,每一次对决角色都会根据回合的情况升级增加/触发技能与卡牌;来配合卡牌的输出。

游戏将角色养成的等级与技能强度与卡牌结合到一起

可以看出游戏的思路是降本增效,减轻数值与上手门槛的负担,其次,给卡牌玩法提速,省略大量辅助卡牌让卡牌玩法更专注一种卡牌类型,体验上,游戏更专注直接的进攻与防守,这让游戏的体验更加针尖对麦芒,保证了卡牌相对公平的情况下还有比较强烈的烈度。

另外,从目前的士兵/怪物卡牌的设计去看,减负之下,游戏今后的更新也有了非常明确的脉络,那便是专精士兵/怪物卡牌类型的分类,每一种士兵/怪物卡牌的卡组推出都可以是一种完全不同的策略打法,就目前的卡牌特征来,游戏就已经打造出3种泾渭分明的类型,它们分别是:

1. 普通单位卡牌,以直接的技能与面板进行输出,一力降十会。

2. 限定组合攻击卡牌,例如游戏里,部分数值偏高的机械士兵单位需要”稳定“这个前置条件,才能触发攻击。

3. 叠加生长单位,靠互相吞噬单位来孵化强力士兵,以养兵、主打中后期翻盘的打法为主。

游戏互相吞噬成长的奇异体

普通卡、限定条件卡、成长卡,下一次更新还能增加特招卡和融合卡,游戏融合CCG战术策略卡牌玩法看似新颖,实际上在卡牌玩法已经十分成熟的当下,游戏的内容更新反而十分稳当,有许多可靠的学习路径可依循。

这也是现在选选择成熟且不太大众化玩法的理由,这些玩法体系成熟,只是过去少有二游去尝试罢了。

总结

《异色边缘》作为一款中小成本的二游,它算是对这两年延续至暑期档诸多游戏的一次精彩总结。如何靠差异性大的审美在诸多竞品之中脱颖而出;又需要怎样的玩法塑造,将不太主流的玩法作为卖点,为其降低门槛,打开新的商业与游戏模式;在一切的改革与举措之中,它都算得上当下的”集大成者“之一。

它这样的“标杆”也意味着,大成本二游与小成本二游在风格与玩法上开始走向完全不同的道路,主打个性化审美与玩法体验,将是这些游戏的最好选择。就如同《雷索纳斯》《交错战线》《钢岚》等游戏一般,不追求在主流视野中万丈光芒,就只想在自己的垂直小赛道上如鱼得水,活出不一样的精彩,这也是日后市场二游多样化的一种新希望。(文/丸子)

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