今年夏天SLG赛道又卷起来了。最新加入战局的,是自带《文明》IP与腾讯自研双Buff的《世界启元》。游戏上线首日冲上免费榜第一,此后一直维持在iOS游戏畅销榜前15,有了一个不错的开局。
这款游戏在很多地方都体现出当下SLG品类的新趋势。比如降肝减负,加大开服福利力度,把买量的成本换算成玩家福利发放给玩家,利用IP影响力和联动吸引自然流量等等。
游戏的发行商儒意景秀也很有意思。它的名字很新,却并非新手。进入游戏发行事业后,它很快就以多款产品的发行成绩证明了自己的实力。从《世界启元》的发行策略上,我们可以看出儒意景秀更关注游戏社区的建立,而非用短线爆量来提升知名度。游戏没有第一时间冲击畅销榜,也从侧面说明开服福利充足,玩家的氪金痛点没有那么快到来。
不过,《世界启元》依然面临挑战。氪金的痛点总会到来,而IP也是一把双刃剑,用不好就会误伤自己。如何应对这些挑战,将决定游戏的最终成绩。
IP是把双刃剑
得到2K正版授权拿到《文明》IP是《世界启元》最大的底气。
《文明》系列单机游戏影响深远,SLG手游的一些底层设计都可以追溯到这个经典系列。由此看来,将这一IP改编为SLG手游不就是正中目标用户靶心?然而事实是,正因为单机游戏过于经典,做改编的难度反而更大。
经典单机珠玉在前,玩家会直接将手游拿来与单机作对比。手游中基于社交(PVP、PVE)和商业化考虑而做的一些设计,也会让单机玩家感到不适应。这些零星的抱怨声如果控制不好,就会影响游戏的整体口碑。
这方面《世界启元》做得如何?
首先要肯定的是,游戏在美术、音乐和角色建模方面是做得非常出色的。尤其是角色建模在还原《文明6》原作的基础上,以东亚审美对角色容貌进行了调优,让无论男女领袖的颜值有了提升。
其次是相比于此前内测时各文明角色使用化名,公测版本角色大部还原使用了历史人物的名称,少数角色也在更新过程中逐步替换为历史人物(比如龙将关羽)。对于一款需要历史代入感的SLG来说,使用真实历史人物名称能够带来的代入感明显更强。
此外,游戏打出“跨越时代”的口号,结合《文明》系列的历史进程,让玩家能够从远古时代一路进化到现代,控制大炮和空军远程战斗,很有新鲜感。
不过,新鲜感也不是没有代价的。而《世界启元》因为IP的缘故,更是面临如何同时服务好SLG玩家、《文明》玩家和萌新玩家的三难问题。这锅饭不好煮。
为了把水端平,《世界启元》做了很多降肝减负的设计。比如自动铺路打资源点,打一级地不消耗体力,“道路”地格不占用资源格数量,自动放弃低级地替换高级地,联盟集结自动攻城等等。游戏还内置百科助手与阵容推荐,方便玩家一键配部队、配技能,让玩家能更快上手。
这些设计顺应SLG降肝减负的时代大潮,所以受到玩家的赞扬。
游戏还有许多结合IP的设计。比如“区域”是单机里的重要概念,玩家要围绕区域做各种布局规划以达成收益最大化。《世界启元》里保留了区域的概念,但取消了区域的各种复杂设定。
游戏还保留了伐木、奇观、蛮族等多种设计。
游戏中对于科技研究的改动个人觉得改得很好。科技值的积累与研发倒计时可以同步进行,是一个很不错的结合。暂时还没有在别的SLG里看到这样的设计。
总体而言,《世界启元》作为一款SLG产品还是做得比较稳的,在多文明题材SLG之中显得足够差异化,其IP也有足够的号召力。游戏开服能吸引大量玩家涌入,产品的包装功不可没。当然,还有一个不可忽视的因素就是游戏在降价与送福利方面到位了。
朴实无华的商战
《世界启元》的开服宣发主打一个朴实无华,把钱散给玩家。
在抽卡方面,《世界启元》不但将单抽的价格下调至8元/每抽,20抽保底,还上调了出金卡的综合概率。此外最关键的是,游戏还作出了不锁卡的承诺,让平民玩家也有机会抽到四皇等T0核心卡。
在此之上,游戏的开服福利也是足够。开服前五天完成各项任务就送100抽和5000金币及4张五星卡。全赛季累计赠送的资源按保底折合大约相当于送了34张五星卡。这样的赠送力度,加上不锁卡的承诺,即使0氪玩家也至少能组出一队满技能队伍,保证了游戏体验。
此外,《世界启元》作为腾讯自研产品,在发行时也不忘最大化调动腾讯平台的资源。像是QQ平台的1元礼包,充值返Q币等拉新活动能够吸引大量萌新玩家进入游戏。这是非腾讯系游戏难以享受的流量支持。
我一直以来的观点也是,依托腾讯平台上线的SLG开服体验永远是最好的。因为QQ和微信总能靠着“送你1Q币”等方式导入足够多的萌新玩家。在这样的服务器里,你只需要小氪数千元就可以得到很好的体验,这点钱放在别的SLG里可能连个响都听不到。
当然,腾讯系平台只能帮游戏解决“找玩家”的问题,至于能不能把玩家留下来,那就要看发行和运营的本事了。在这方面,《世界启元》的思路就是找精玩家,打出自己的调性。他们没有把钱砸在邀请明星这些虚的地方,反而是给玩家带来了与歼20、055和“东风快递”的联动。
这些联动的花费如何不好说,但是能把这些大国重器带入游戏之中来,发行方的资源调动能力肯定不一般。从效果来看,这样的联动也比明星代言更契合SLG玩家的属性。而游戏本身跨越时代的特点也让这些代言兵器在游戏内有用武之地。而相关的玩梗也永远不会迟到。
总体来说,儒意景秀的宣发策略的确有特色。无论是寻找联动的思路还是让利于玩家的做法,它所追求的都不是短期的收益,而是立足于长线运营。这种不执着于短期爆发的余裕,显然不像一家新手发行商的做派。在了解了儒意景秀的发展历程之后,我明白了它底气的由来。
儒意景秀,不是新秀
作为游戏发行商,儒意景秀的名字比较新。相比景秀,儒意影业在影视圈的知名度高得多,曾经参与投资过《致青春》《琅琊榜》等多部知名影视作品。
儒意影业很早就与游戏结缘。早在2015年游戏公司天神娱乐就曾想以13.23亿元收购儒意49%股权,但最终作罢。2020年,由恒大与腾讯合资成立的恒腾网络以72亿港元全资收购了儒意影业及旗下南瓜电影的全部股权,将儒意划入到腾讯系的版图之下。
此时的儒意还没有游戏业务。但随着恒大地产爆雷清退股份,恒腾网络更名为中国儒意,腾讯便开始动用自己的游戏资源为儒意打造新的业务增长点。2022年,中国儒意成立“景秀”品牌进军游戏市场,但无论是其代理的产品如《乱世逐鹿》,还是其主要的营销收入都是来自腾讯系。
数据显示,2022年上半年,中国儒意游戏业务收入为4100万元,其中有3950万元来自腾讯的游戏推广业务。到了2023年仅6月至10月底,中国儒意就从腾讯系获得了5.01亿元的各项收款。
在这个阶段,中国儒意主要依靠代理联运和营销服务赚取腾讯的广告费。但腾讯对它的期望却不止于此。2023年,中国儒意发起对万达电影的收购,并于2024年完成全资收购。收购完成后中国儒意不但获得了万达的影院资源,也将万达电影旗下主攻游戏发行的互爱互动收入麾下。
互爱互动在游戏发行领域运作多年,近年大力发展海外发行业务,今年其在日本发行的《圣斗士星矢:正义传说》便取得了不错的成绩。
今年5月,中国儒意又宣布以至少2.59亿、至多不超过3.5亿元的价格收购原字节跳动旗下有爱互娱100%股份,在游戏发行业务上又落一子。位于北京的有爱互娱早年就与腾讯在《红警OL》等产品上有深入合作,但在2021年被当时高调进军游戏业务的字节跳动收购。这一收购导致《红警OL》一度停止更新。
如今兜兜转转,腾讯通过中国儒意重新将有爱互娱收入麾下。资本上的操作撇开不谈,有爱互娱在游戏发行上依然有一定的实力,《红警OL》是稳定的现金牛产品,公司在日本发行的《放置少女》等产品也有一定的成绩。
在一系列资本运作之后,游戏已经成为儒意重要业务之一。据公司财报显示,2023年中国儒意来自游戏业务的收入达到了4.46亿元,同比增长高达703%,成为公司新的增长点。2024年,随着儒意景秀、互爱互动与有爱互娱组成全新的游戏阵容,中国儒意已有15款在营游戏与7款待上线游戏。其游戏营收将进一步大幅度增长。
图源@中国财富网
而随着儒意景秀在今年接连上线《仙境传说:爱如初见》、《世界启元》等产品,其存在感显著提升。尤其是《世界启元》作为腾讯北极光工作室群出品的产品也交由儒意景秀发行,可见腾讯希望儒意景秀能尽快发展起来,成为腾讯在北京的业务支点。
作为影视投资起家的公司,中国儒意在IP运作上有天然优势。IP改编、影游联动、短剧游戏等都将是其未来可能涉足的方向。加之其收购的公司大多有出海发行经验,儒意景秀未来在海外的发展也值得期待。
当然,想要达到这些目标,中国儒意还有很多关卡要过。一方面,如何重组优化收购而来的各家公司业务是一大挑战。另一方面,儒意景秀的发行与出海能力也还要经受市场的考验。毕竟在腾讯的评判体系中,第二梯队和短线营收都是没有太大意义的。
儒意景秀,到底是满足于打好腾讯的辅助,还是有更大的野心,或谋求独立发展,就要看它手中这些游戏产品的市场表现了。