关于凯撒。首先明确一个大前提,ZZZ的角色缺生存也好,缺聚怪也罢,这些都不是缺点,而是与原本以BOSS战为重点的战斗系统相得益彰、互为补充的。
但在实际关卡设计中,制作组反而把BOSS都雪藏了,转而放了大量的、多波次的散怪,以及高攻击欲望的双精英。这才导致ZZZ角色在生存和聚怪方面的【弱化】变成了【缺陷】。此时,制作组更应采取的补救措施是:重新进行战斗关卡的设计,把BOSS战作为设计的重点,重新搭建起角色与BOSS之间的互补关系。
而忌中之忌就是在散怪和双精英的基础上,又设计出一批生存能力强、聚怪能力强、攻击范围广的新角色。围绕角色做关卡设计,绝区零的战斗系统才有区别于其他ACT游戏的特色,即强交互、快节奏的战斗爽。
相反,针对本就偏离战斗系统的关卡和怪物再去设计角色,最后只会演变成:先放一个技能开盾、再来一个技能聚怪,最后主C上场对群输出的无脑循环,此时跟所谓交互已经没有半点关系了。原神可以这么做,是因为原神战斗系统的核心是元素反应,本质上强调配队层面的策略性。
重点是根据敌人的元素附着情况和我方的元素反应进行合理配队,之后的战斗自然是水到渠成。也正因如此,原神虽有ACT要素,但更偏ARPG。原神是“开放世界ARPG游戏”——开放世界>RPG>A。但ZZZ不一样,你是ACT游戏,你战斗系统的核心就是交互,削弱了交互就等同于削弱了ACT要素。原神离开ACT,它是开放世界游戏;ZZZ离开ACT,你还能成为什么呢?
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