第一台合格的VR游戏机,
诞生于VR游戏卖不了座的时期。
文 | 青崖白鹿
(VRPinea2024年5月8日讯)“今天是我在Firesprite和PlayStation的最后一天,因为在这里工作了近7年之后,我将被裁员。”这是五一劳动节当天,PS VR2首发护航大作《Horizon:Call of the Mountain(地平线:山之呼唤)》的游戏总监Alex Barnes在社交平台的发文,宣布其已被索尼互娱解雇。“恭喜”他,这个五一能过很久了。
(编者按:索尼互娱即索尼互动娱乐有限公司,Sony Interactive Entertainment,简称SIE,是索尼集团的全资子公司。SIE成立于2016年4月,负责索尼的游戏业务,包括PlayStation游戏主机的开发、生产和销售,以及相关软硬件产品和线上服务。此外,SIE还涉足电竞平台、游戏工作室等领域。)
(Alex Barnes社交平台截图)
节后返工看见这条消息时,小P只觉得格外黑色幽默。原因很简单,PS VR2去年刚发售那阵,小P曾推出过一篇评测稿件:《都2023年了,总算看到VR游戏机的希望了!》,并称PS VR2是第一台合格的VR游戏机。
是的,第一台合格的VR游戏机,选择裁掉了首发护航大作的游戏总监。索尼互娱对PS VR2的“不满意”其实都是有迹可循的,除早期公布前六周销量高于PS VR初代之外,就基本没有什么动静了。去年底,PlayStation高级副总裁Eric Lempel更是直接在媒体采访中表示,“VR不是我们现阶段的核心主张”。
(PS VR与PS VR2)
索尼互娱放弃VR?
所以,当消费者不再乐意买单以“VR+游戏”为主要卖点的设备之后,索尼互娱有可能放弃PS VR2?或者说短期内不在C端VR业务上倾注更多资源吗?
让我们开始就“事”论事吧。首先,去年7月,PlayStation方面,发布了一篇博文,详细讲述了PS VR2的研发历程,包括PS VR2的头显振动机制、眼动追踪功能及控制器设计等多个方面的内容。(传送门:《起底PSVR2:单恋“游戏”一枝花》)
(PS VR2研发原型一览)
一众工程师集思广益,改版了四五个版本的设备自然不会是应付之作,索尼互娱在PS VR2身上是着实狠下了一番功夫的。那么,这样的人力物力投入,带回了索尼互娱期望的“回报”吗?从Eric Lempel的“直言不讳”不难看出,大概率是没有的。
接着,是在今年初的CES 2024(国际消费类电子产品展览会)上,发布了尚未正式命名的搭载高通骁龙XR2+ Gen 2芯片的创作工具。一款专为空间内容创作者/艺术家设计,不面向C端消费者市场的“spatial content creation(空间内容创作)”的头显。
(索尼在CES 2024的新款头显发布会现场)
是的,在2023年发售PS VR2之后,索尼互娱紧接着又在2024年发布了一款搭载高通骁龙最新XR专用芯片的空间创作头显。只不过,这次的设备是不面向消费者的生产力工具,他们甚至都不愿意同步推出一款“PS VR2 Pro”来“割割韭菜”,其中滋味、不言而喻。
2月下旬,PlayStation官方博客在一则推文中表示:“我们很高兴地告诉大家,我们目前正在测试PS VR2玩家在PC上访问其他游戏的能力,以便在通过PS5提供的PS VR2游戏之外,提供更多的游戏种类。我们希望在2024年提供这项支持,敬请期待更多更新。”
(PlayStation官方博客截图)
支持PC直连,绝对是广大PS VR2玩家的福音。但“逼”得索尼互娱这样以卖游戏主机和主机游戏的厂商,选择支持PC直连,也可以很轻而易举地得出结论:仅靠PS 5主机的游戏内容,PS VR2快挺不住了。
2月底,索尼互娱宣布,裁减约900名PlayStation员工(约占索尼全球员工总数的8%)。那次裁员影响了旗下多个PlayStation工作室,其中,PlayStation Studios伦敦工作室直接关闭,《地平线:山之呼唤》的主力开发团队,Firesprite工作室也在裁员范围以内。
(PlayStation & Firesprite)
抛开优化组织架构、降本增效等因素,裁减近千名PlayStation员工,甚至直接关停部分工作室,一个很直白的信号,索尼互娱不再需要那么多第一方工作室了。(一个场外信息:索尼互娱今年最畅销的爆款游戏《地狱潜兵2》,主要平台是PC而非PS 5)
3月中旬,彭博社援引索尼知情人士消息称,索尼互娱已经暂停PS VR2的生产计划,预计直到积压的未售产品售完,才会恢复生产。同时,知情人士还透露,索尼互娱目前生产了200万+台PS VR2。
换句话来说,除开前六周60万台的出货,差不多一年的时间,索尼互娱面对“仅仅”150万左右的PS VR2,感觉销售之艰难,已经到了不得不关闭产线的地步。意料之外,情理之中。
(产线停工示意图)
VR游戏不卖座
不仅是索尼互娱,放眼整个2023年,那些历经多年打磨,踌躇满志推出的VR大作们,有一个算一个,“扑”得可谓是前赴后继。举3个例子:《亚利桑那阳光2》、《刺客信条 联结核心》和《阿斯加德之怒2》。
《亚利桑那阳光2》,Steam 2019年度铂金级最畅销VR游戏《亚利桑那阳光》的续作,开发商荷兰VR游戏工作室Vertigo Games还在2020年被Koch Media(现更名为“Plaion”,瑞典游戏巨头Embracer Group的全资子公司)收购。
(《亚利桑那阳光2》宣传图)
有成功先例在,有大厂资金流、技术加持,《亚利桑那阳光2》却几乎没有泛起任何水花,玩家评价也不如人意。
《刺客信条 联结核心VR》,育碧+Meta,“刺客信条”IP(自2007年《刺客信条》初代发布以来,该系列的全球销量已累计达到2亿份)首个官方授权的,真正的VR衍生作品。
结果是什么呢?游戏在Quest平台的表现倒也算差强人意,但育碧联合创始人兼CEO Yves Guillemot在公司财报电话会议的发言中表示,“我们对《刺客信条》在VR上取得的成绩有些失望……我们以为它会卖得更多……”。
(Quest 3 &《刺客信条VR》)
《阿斯加德之怒2》,前作曾被提名TGA 2019最佳VR/AR游戏,开发团队Sanzaru Games工作室在2020年被Meta收购。然后,《阿斯加德之怒2》也只是在Quest平台“独美”,谈不上出圈或爆款。
上述3款作品,相较于那些名不见经传的小制作而言,表现其实也称得上优秀,但结合其背靠的“大腿”再看,就显得格外平平无奇了。究其原因,尽管这些大制作的VR游戏,相较以往而言,画质更好、游戏可开发性更高、剧情更考究、战斗系统更亮眼还有大IP联动等等,但跟数年前的VR游戏相比,并无质的突破。
玩家在游戏里能做的还是那些事,VR晕动症该有还是有。本来就相对封闭,玩家群体还少,回本周期又长,VR游戏走入不卖座的“死胡同”,似乎也就理所应当了。
(“没戏”&找不到出路)
结语
吃过见过的玩家们对VR游戏的要求高了,再想复刻当年《半条命:爱莉克斯》拉动Valve Index销量的事迹,基本没有可能性了。所以,VR游戏不卖座了。
因为VR游戏不卖座了,所以主打游戏生态的PS VR2自然也就卖不动了。
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一个外设卖得比主机还贵,卖的出去才怪