最近,《仙剑世界》的上线可谓是一石激起千层浪,经典仙侠IP结合浪漫的东方风情,破千万的预约似乎宣告着MMO游戏的大旗再次被举起。但事实往往是残酷的,这款承载着无数玩家青春回忆的仙剑IP新作,并没有得到玩家的认可。
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上线首日,《仙剑世界》的移动端便暴露出了大量问题:卡顿模糊的画面、失去独特性的同质化内容,毫不夸张地说,《仙剑世界》玩的不是游戏,只是一份情怀。有人说,这款游戏放在10年前是个好游戏,要我说如此落后的打造,就算放在20年前那个MMO热门的时代也无人问津。
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如此说来也甚是感慨,属于MMO的独特感受早就渐行渐远。转生?重做?那些经典IP早已沦为各大厂商的摇钱树,主打一个内容不变只卖情怀,缝合内容就当作精品上线,这些同质化严重的内容根本不是游戏,而是被精心包装好了的商业产品。这也不由得让我们思考,MMO的20年,究竟发生了什么?
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MMO的黄金时代很简单,就是那段组队冒险、打怪升级的日子。
二十一世纪初,以《传奇》与《奇迹MU》为代表的早期游戏,通过简约的战斗设计和深厚的社交体系,开启了中国MMO游戏的大门。此后,MMO游戏不断涌现,成为市场主流,即使在今日,《魔兽世界》、《剑网3》等早期作品依然热度不减。
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“这是最好的时代,也是最坏的时代。”对比现在的游戏,早期MMO的画面似乎有点过时了:分辨率低、建模简陋、场景单一,与当今随处可见的3A大作相比,总少了些味道;然而,简约的画面与纯粹的游戏内容相结合,倒也不失为一份独特的记忆。
随后横空出世的《魔兽世界》,更是MMO史上浓墨重彩的一笔,与早期的MMO一致,《魔兽世界》继承了深度社交的理念,其以公会系统作为核心,鼓励玩家通过协作完成一系列玩法。在那个缺乏游戏技术的年代,实现了画质飞跃并融入大量剧情的魔兽,吸引了无数玩家踏入MMO的世界。
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除魔兽外,黄金时代的其他作品同样为后世的游戏树立了标杆,当今市面上无数的MMO游戏都有黄金时代的缩影。像著名的回合制游戏《梦想世界》、《梦幻西游》等均是这个时代的产物,这个时代是如此的百花齐放,令后来者难以企及。
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黄金时代的后十年,可以说是MMO游戏发展的关键时期,凭借黄金时代积累的经验与新技术的应用,MMO游戏突破了原有的格局,带来了新的体验。
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前有《激战2》用动态事件形成多米诺效应,打破长期的线性任务流程,让游戏世界更加生动随机;后有《上古世纪》打造开放沙盒,让玩家创造属于自己的故事,拓宽了MMO游戏的玩法边界。从《天涯明月刀》的古龙武侠再到《幻唐志》的唐风古韵,通过多样的玩法和快乐的社交理念,MMO营造出了热闹的游戏社交圈。
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同时智能手机的普及,让手游化成为了游戏行业的必然的道路,MMO自然也不例外。与传统的MMO端游相比,MMO手游在保留核心玩法的同时,简化了游戏操作并降低了游戏门槛,吸引了更多轻度的玩家。
如此看来MMO游戏的规模似乎空前庞大,势头大好,但实则不然。
智能手机的普及意味着人们的时间越来越碎片化,与传统的MMO相比,快餐式的游戏成为了更多人的选择。此外,《英雄联盟》、《王者荣耀》、《和平精英》……一大批不同类型的国民级游戏诞生,不断蚕食着MMO的游戏市场,MMO的玩家流失日益严重。但MMO面临的问题远不止这些。
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在这一阶段,传统的MMO游戏已经无法满足玩家的需求,为了顺应市场,MMO游戏必须以新的面貌登场。而同时期二次元开放世界游戏《原神》的诞生,带来了新的社交形式:玩家会在游戏外的社区分享探索成果、交流角色养成心得。这种新型的社交形式迅速传播,成为了游戏社交方式的主流。
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所谓“前车之鉴,后车之师。”或许受到《原神》的爆款启发,MMO游戏中出现了多种新的题材,如《幻塔》这样融合二次元与末世元素的作品,以及像《星球大战:亡命之徒》这样的科幻宇宙题材表现。但创新的道路总是坎坷的,《幻塔》将二次元与MMO融合的做法引发了相当议论。
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从二次元游戏角度来看,剧情与角色的塑造相对不足,“拟态”抽奖的设定让角色失去了部分意义;从MMO角度讲,MMO游戏中常见的服务器压力和外挂问题也没能避免。最近发布的《仙剑世界》同样体现了这一时代的潮流理念,试图将仙侠与开放世界融合,虽然最后的成品不尽人意,但不可否认的是,它的尝试确实为MMO注入了新的活力。
回顾从《传奇》到《仙剑世界》这二十余年的历程,不知道你是否发现了这样一个问题,那就是像魔兽、FF14这样的国外MMO大作仍经久不衰,不断迭代的国产MMO却持续没落。我想原因十分简单,那么就是MMO游戏染上了太多的商品属性,早就从“金钱换时间”变成了“金钱换数值”的商业模式。
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曾经在黄金时代,“金钱换时间” 是MMO游戏的主流,玩家投入的时间能够转化为玩家的资本,只要有足够的耐心和时间,玩家就有机会在游戏中崭露头角。但同时期的《征途》也开创了游戏免费但内容内购的付费模式,玩家只要愿意投入金钱,就能轻松获得常人难以得到的高属性装备道具,迅速称霸一方。
或许在当时并不明显,但后来这种付费模式的推广让游戏的公平性被彻底打破,养成与资源的高度绑定,普通玩家即便长时间投入,也很难与氪金玩家抗衡。“不充钱根本没法玩”“氪佬的游戏,平民只能当陪衬” 等言论更是屡见不鲜。
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除此之外,多年的发展还让MMO游戏陷入了“换汤不换药”的困境。在玩法上:打怪刷级下副本,循环往复则审美疲劳;在包装上:随机换皮残次不齐,互相抄袭大同小异;但更重要的是,许多MMO游戏为了盈利设置了大量繁琐重复的任务,要么肝,要么氪,在如此环境下,转向市面上的其他游戏产品几乎是一种必然选择。黄金服、怀旧服等一系列游戏服务器的出现,与其说MMO游戏需要进行尝试拓展,倒不如说MMO需要审视一下现在的商业模式,理解为何过去简单的版本更能收到玩家的欢迎。其实每个人心中都有答案,但切实改变所要割舍的利益,没有人愿意承担。
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从《传奇》到现在的《仙剑世界》,MMO游戏经历了20年的辉煌与变迁,像《梦幻西游》、《梦想世界3》这些经典IP依然屹立不倒。它们不再是游戏,更像是一种生活。生活嘛,说明挑战没有穷尽,MMO一直在变,但那份藏在社交羁绊里的真挚情怀,永远无法被替代。MMO不会死去,它在涅槃,它终究会以另一种形态焕发生机!毕竟,与《刀剑神域》中的SAO世界相比,现在还差得远呢!