为什么今时今日出海对二次元游戏变得越来越重要?

游戏矩阵GameMatrix 2023-07-14 11:08:33

今时今日,做良心二游不只需要良心,还需要能力。

薛定谔的口碑

说到近期上线的几款二次元游戏,《白夜极光》上线比较低调,但令人意外的是游戏在口碑上却实现了一次反转。

反转的原因也不复杂,简单总结就是官方态度良好外加福利送得真的很多。

游戏在上线时就祭出了“Q币大法”,让QQ服玩家在不用邀请好友的情况下最多能到手12Q币,属于是数额很高的返利了。

运营团队在游戏内设置的众多低价礼包也戳中玩家的心。如每周一限定的1元礼包,伴随新活动推出的9元限定礼包,心悦会员的月卡不但钻石送得多还返体力等等。

在送福利的同时,运营方针对玩家意见的反馈也及时且诚恳。对于游戏立绘模糊、UI界面操作繁琐等问题都进行了一一回应,还提出了7月将全面重做国服UI界面的修改方案,努力挽回口碑。

在内容更新上运营方也进行了众多调整,比如上线后立即推出国风背景的新角色丹棠并为她定制PV宣传动画,将游戏中对应国风的“东洲”内容提前上线以吸引国内玩家。

种种的表现让玩家在评论区不吝留下对《白夜极光》的正面评价。

在6月底国服的最新一次活动预告中,过于良心的福利甚至引来了国际服玩家的不满,迫使国服将原定发放的通行证福利进行了一定的删减。从这也可以看出,游戏的国服优待政策是实打实的。

谁来定义良心

送Q币、1元礼包等并非是新鲜的营销手段,而是腾讯系游戏常用运营手段。为什么到《白夜极光》身上就赚到了名声?

像4月公测的《合金弹头:觉醒》上线也是一波Q币礼包,至今稳居畅销榜TOP30。腾讯的这套运营适配的是大DAU产品+下沉市场,所谓的用M型曲线吃两头(大量长尾用户低消费+少量头部用户高消费)。

游戏付费三种模型

但二游玩家构成并非如此。

二游社群的特点是粘性高易形成圈子,但这一特点也会限制二游破圈,无法覆盖更多用户。这就导致游戏的长尾收益不足以支撑它靠1元礼包之类的方式回本。所以大多数二游走的都是高定价多赚大R钱的路线。而这种定价策略自然会导致大量玩家对高价氪金不满,进而形成舆论反噬。

所以《白夜极光》被夸良心,只是广大二游玩家对于动辄648高定价的一种情绪发泄。尤其是在6月隔壁《重返未来:1999》连续出现“骗氪”口碑危机的背景下,《白夜极光》更是成了玩家口中的正面形象。

如果你两个游戏都体验过就会发现,同样的氪金点放在1999那边被玩家轮番批判,放到《白夜极光》这里却丝毫没有节奏。

比如1999的角色机制拆分从三测开始就被玩家死死盯住。所谓机制拆分,简单来说,就是玩家必须抽到多个六星角色对其进行觉醒才能让角色发挥全部实力,是二游常见的氪金点,但官方只要做机制拆分就被玩家骂。

@孟槐只喝茶

而《白夜极光》其实属于典型的机制拆分。虽然游戏在角色升星上玩了一些“文字游戏”,很多角色只需通用碎片就能升星,但最关键的技能升级却必须要抽同名角色才能升级。然而在游戏的讨论区,几乎没有这方面的节奏。

以上只是其中一例。1999许多被玩家喷的氪金点,都能在别家二游身上找到差不多的设计,但节奏却只在1999身上爆发。原因除了1999自己设了一个“良心”人设之外,更重要的是1999受到了巨大的关注度。

这也是有评论说1999“没有米哈游的命,却犯了米哈游的病”。

米哈游现在总体上的口碑良好,是因为它有高质量内容产出作为背书。事实上米哈游的氪金定价,依然是玩家重点攻击的对象。

所以,相比于二游这样的大环境,《白夜极光》的腾讯式1元礼包看起来的确良心。虽然这种良心不一定换来直观的营收提升,但对于游戏长线运营还是非常有利的。

无解的矛盾

二游的商业化定价,如今面临了和国内独立游戏同样的问题。当一款单机游戏定价68元,便会被玩家嘲讽:《巫师3》才卖38元,你一个独立游戏凭什么卖那么贵?

所谓的良心并没有一个客观标准,不同的玩家对良心会有不同的定义。所以无论将氪金点设计得多便宜,只要厂商还在收钱,就总会有玩家不满,觉得还不够良心。这样的声音一多就会让游戏起节奏。

而二游玩家由于社群高度集中,负面情绪更容易发酵。心怀不满的玩家不需要占比过半,只要绝对数量达到一定的量级,从传播学角度讲就足以引爆负面舆论的传播。

相反当游戏的关注度持续下降时,不满的玩家会选择离开,起哄的玩家会选择别的热门目标,留下的玩家往往是对游戏怀有好感的。这时游戏的舆论就会走向好转,按流行的说法就叫“提纯”。

这就是二游圈如今面临的沉默螺旋。良心运营确实能在一定程度上挽回口碑,但却无法解决商业化挣钱的问题。没有节奏可能是由于良心运营,也可能是由于用户已经流失。

出海,还得是出海

既把口碑挣了,又把钱挣了,这是一个两难题。

对于这个难题,《白夜极光》的案例其实暗中指明了一个可能的解法,那就是出海。《白夜极光》国服之所以能够如此佛系运营,不计较开服成绩,正是因为游戏两年前已经上线外服,完成了腾讯二次元产品在海外的试水任务。

所以对制作团队来说,《白夜极光》国服如果能以更低的成本服务好游戏的目标人群,纵使没有突出的营收成绩也是可以接受的。在没有营收压力的情况下,良心运营自然成了团队可以选择的策略。

同样的案例还有近期正在内测的《蔚蓝档案》。作为中国公司悠星深度参与运营的产品,游戏国服设置了比别家更高的内测返利,还为国内玩家量身定制了十次自选首抽并调整了抽卡的出货率。

种种福利让游戏在相关圈子赢得了不断的口碑,被玩家直呼“良心”。这种让利当然有制作方吸引国际服玩家回流的用意。但从商业化角度来说,当一款游戏面向多个市场,就不必把宝都押在某一个区服,在运营上也就有了更多的余裕,能够做更多的选择。

而近期的反面案例无疑是状况不断的1999。1999之所以人设崩塌,就在于它上线后在良心运营与氪金挣钱之间左右横跳,结果把两边的玩家都得罪了一个遍。

试想1999如果开服就尝试全球发行,用外服营收缓解国服对挣钱的迫切需求,用外服玩家的好评反哺国服口碑,无论从哪个方面讲都是优选策略。

更何况1999产品卖点就是全程英文配音,可以说在产品形态上就天然具备走全球发行的潜力。没有第一时间出海非常可惜。

当然,深蓝互动毕竟是新成立的公司,他们没有第一时间出海或许有各方面的原因。比如可能他们的资金确实有限,不足以支撑游戏一步到位地走全球同步发行。公司必须等到国服上线后的一波资金回收,才能把出海给安排上。

事实上,他们也的确在做了。据DataEye于6月针对游戏公司出海的数据统计,深蓝互动在6月发布了大量出海相关招聘职位,集中在多语言翻译与海外营销等岗位上,其欲将1999带向海外的意图非常明显。

可见,深蓝互动也意识到,与其纠结于国服不如尽快开辟新的战场。当公司的营收来源多样化之后,就可以有更多的余力给玩家送福利了。

这样的案例已经在很多二游身上发生过。比如《幻塔》在腾讯运营的国际服开服后便打开了局面。如今其无论是内容更新频率还是送福利的良心程度在二游圈都拥有了不错的口碑,培养起了一批忠实用户。

米哈游在这方面更领先一步,自《原神》开始就坚持走多平台全球同步发行。《原神》在开服时由于抄袭等风波在国内起了很大的节奏。但得益于游戏的全球发行,外服的超高人气与良好口碑很好地对冲了国内的负面节奏,以至于米哈游最终在商业化模式上也有了坚持抽卡高定价的底气。

结语

说到底,解决二游口碑难题最为釜底抽薪的办法,其实就是提升公司的挣钱能力。无论是投入制作更多内容还是送福利让利玩家,其实都是要以公司自身资金充足为前提的。没有挣钱能力却做良心运营,是不可持续的。

出海只是增加挣钱能力的众多选项之一。国产二游此前已经有一批出海的成功案例。如今还出现了如《蔚蓝档案》《白夜极光》这样先出海再转内销的产品。而这样的产品在未来可能会越来越多,如游族的《绯红神约》(绯色回响),莉莉丝的《众神派对》都已经拿到版号。

这些国产游戏的团队更了解国内环境。拥有国际服背书的它们可以用更为灵活的运营手段参与国内竞争,自然会给单纯的国内产品带来更大压力。

国内厂商想要抵抗这样的竞争,最好的选择也只能是出海。用出海去扩大用户群体,扩大收入来源,才有可能投入更多资源良心运营,真正让利于玩家。

良心不止是一种态度,更是一种能力,是要以挣钱能力为依托的。

当然,出海并不是二游解决口碑问题的万灵药。纵使米哈游也遇到过“兔女郎事件”这样的舆论危机。全球同步等于是对厂商的运营提出了更高的要求,对于自带日式基因的二次元游戏来说更是如此。

不过,任何决策本身都是风险与机遇并存的。对于想要在未来突围的新生代厂商来说,除了自主发行之外也可以选择与成熟的发行商合作。总之,出海在未来也许不再是“可选项”,而是“必选项”。

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