首月空降出海收入榜!堪称SLG界天花板的美术是如何做成的?

游戏陀螺 2024-12-17 18:44:36

10月,腾讯Level Infinite正式在海外上线了由知名RTS游戏IP《帝国时代》改编的策略游戏《Age of Empires Mobile》。该游戏上线后表现相当亮眼,空降当月出海手游收入榜第23名、出海手游收入增长榜第2名(Sensor Tower 10月手游出海榜)。

2022年,《重返帝国》登录国内市场,因3D写实美术风格,引发轰动。如今《Age of Empires Mobile》和《重返帝国》因美术风格高度相似,被称之为海外特制版的《重返帝国》。

《Age of Empires Mobile》美术可以说是SLG领域的天花板。那么他们在设计的过程中,是如何思考,又如何解决一个个挑战?近日,海外媒体gamerant采访了该项目的美术团队,给了我们更多的答案。

如何将该IP搬上小屏幕?

问:《Age of Empires Mobile》的美术创作过程是如何开始的?先进行哪方面的美术创作?

答:我们刚开始是确定美术风格,并让整个团队对此保持一致。我们想要一款史诗级、符合历史、超现实,且忠于IP的3D游戏。正如《帝国时代》系列一样,我们的目标是制作一款既宏大又有历史底蕴的多文明游戏。

既然我们专注于历史,因此现实主义就是必须的。当时市面上流行的 2D 风格并不符合我们想要的沉浸式体验。因此,我们决定大胆尝试,采用全 3D 风格。

当时大多数移动策略游戏都是 2D 或 2.5D,但我们接受了挑战。这意味着更高的成本,以及在移动设备上渲染所有 3D 资产的强大性能要求,这基本为移动策略游戏开辟一条新道路。但考虑到 IP 的性质,真实感和深度至关重要。我们希望为玩家提供令人惊叹的视觉体验。我们团队在 3D 游戏开发方面的经验让我们有信心开辟新天地。

问:主线系列对游戏的起步阶段有多大影响?之前的手机游戏(《Age of Empires: World Domination》)对美术方向有什么影响吗?

答:《帝国时代》对我们的个人美术风格和游戏整体外观都带来了巨大的启发。这可以说是我小时候玩的第一款游戏。有一年春节假期,妈妈带我去我叔叔家,我在他的笔记本电脑上迷上了这款游戏。我们团队中的许多人在开始工作之前就玩过这款游戏,所以每个人都非常兴奋能够参与制作一款新的《帝国时代》游戏。

当我们第一次确定《Age of Empires Mobile》的外观时,我们进行了一次头脑风暴会议。我们大多数人都希望以经典的《帝国时代》美术风格为基础,并将其提升到一个新的水平。

例如,在描述拜占庭文明时,我们坚持使用与原版游戏相同的配色方案,以橙色为主色调。我们还研究了原版游戏中的建筑设计,并将它们作为我们自己设计的起点。但由于我们制作的是 3D 游戏,因此我们可以添加大量额外的细节。

对于封建时代,我们采用了早期的希腊和罗马风格。这些建筑使用木材、粗糙的石头和夯土等材料作为墙壁,并采用各种颜色的茅草、木材或粗糙的瓦片屋顶。

在城堡时代,我们更倾向于罗马/意大利风格,有圆顶和马赛克瓷砖。我们会从原版《帝国时代》的一些主要设计中汲取灵感,然后调整细节以适应我们游戏的特定机制和设置。

《Age of Empires: World Domination》是一款较早的手机游戏,对我们的美术风格没有太大影响。借助当今强大的移动设备,我们可以做得更多。我们可以同时在屏幕上渲染数十万个多边形,以呈现更丰富的环境,并让数百名玩家军队同时在一个屏幕上进行错综复杂的战斗。

问:美术团队在游戏设计方面有多大的灵活性?

答:与第一人称或第三人称游戏相比,策略游戏在美术风格方面受到的限制更多一些。我们固定的自上而下的视角几乎限制了我们创造更丰富的深度视觉效果。而且由于其游戏玩法需要平坦的地形,因此限制更多。

幸运的是,通过采用 3D 技术,我们能够比其他策略游戏更多地突破界限。我们可以创建层次化的深度,从水到地面、建筑物、山脉,甚至云层,让玩家拥有真实的垂直感。

我们还将设计区域划分为游戏区域和非游戏区域。游戏区域需要平坦,以便进行战斗和收集资源,因此我们无法对那里的美术进行太多改动。但我们专注于让非游戏区域尽可能具有视觉震撼力。

例如,对于山脉,我们创建了从地面到山峰的平滑过渡,并配有森林、云朵和鸟类。当玩家从平坦的土地移动到山峰时,这会产生戏剧性的视觉变化。我们优先考虑这些区域作为高价值设计区域,以最大限度地发挥 3D 图形的优势,为玩家提供更丰富、更身临其境的体验。

如何在历史准确性、史诗基调和神话色彩间取得平衡?

问:凯撒大帝和圣女贞德等人物在之前的《帝国时代》游戏中出现过,但他们的设计在《Age of Empires Mobile》中却截然不同。这是有意为之吗?

答:是的,这不是一个简单的过程。以圣女贞德为例。在早期的《帝国时代 II》中,她大多以插画的形式出现。那些画作确实很美,但无法很好地融入我们的 3D 写实风格中。在创建纹理时,传统绘画中的笔触会削弱真实感,尤其是对于皮肤等物体。要实现高度精细的绘画效果需要大量工作,并且需要超高分辨率的纹理,而这些纹理在移动设备上根本行不通。

因此,我们决定采用更逼真的风格,并使用基于物理的渲染 (PBR) 工作流程来制作 3D 模型。起初,我们并没有完全采用写实风格,但当我们测试时,玩家似乎非常喜欢这个设计。这坚定了我们的选择,我们进一步朝着更逼真的外观方向努力,以在整个游戏中创造一致的视觉风格。

问:设计《帝国时代》中从未出现过的历史人物,例如宫本武藏(Miyamoto Musashi),过程是怎样的?

答:这是一个非常有趣的过程。宫本武藏是一个非常有趣的角色,身上有着大量的故事和传说,因此有很大的发挥空间。日本武士文化是日本历史的重要组成部分,而武藏是其中不可避免的人物。所以当我们决定创造一个日本文明时,我们已经有了织田信长(Oda Nobunaga),武藏自然而然地出现在我们的脑海中。

对于他的设计,我们想给他一个更叛逆和非传统的外表。我们把他想象成一个孤狼剑客,因此他披着草斗篷,戴着圆锥形帽子。我们希望他的整体形象敏捷而有活力,这与武士决斗者严肃、正式的形象略有不同。但我们保留了他的一些标志性特征,比如他的二天一流风格的双剑和江户时代剑客的传统服饰。

问:《Age of Empires Mobile》中的人物模糊了虚构与历史的界限,例如亚瑟王(King Arthur)。这些神话色彩多于历史色彩的人物的设计过程是怎样的?

答:与宫本武藏这个真实历史人物相比,我们在塑造亚瑟王时拥有更多的创作自由。我们以他的各种故事为起点,进行更具想象力的诠释。对于亚瑟王,我们想从不那么历史化、更奇幻或神秘的故事中提炼出他的性格。

例如,我们研究了他的故事,并提取出一些能引起共鸣的关键词,如“骑士领袖”、“勇敢”、“正直”和“英俊”。由于他经常被描绘成一名骑马的战士,我们给他赋予了强壮、结实的上身、简单而庄严的王冠,当然还有王者之剑。我们以这些元素作为设计的起点。由于我们对亚瑟王的许多参考都带有一点魔幻色彩,因此与其他角色相比,我们最终为他设计的人物有一种略显奇幻的感觉。

问:美术风格研究有多深入?历史准确性是首要考虑的吗?

答:当我们第一次确定美术风格时,我们的目标是实现 85% 的历史真实性和 70% 的史诗感之间的平衡。这不是一个绝对准确的数字,但我们大致以此为目标。

因此,我们当然会优先考虑历史准确性,但我们会根据游戏玩法进行调整。在此基础上,我们尽可能地沿着时间维度分解文明。这是深度的体现。例如,对于日本,我们确定了主要时代,然后从这些时期找到了当代建筑的参考。然后我们提取了特定的材料和风格。对于封建日本,我们将建筑风格定位为与飞鸟、奈良和平安时代相对应。由于这是较早的时期,我们专注于泥土和木材等更原始的材料。根据建筑物的功能,例如,住宅将有泥土和木墙以及茅草屋顶,而像城镇中心这样更重要的建筑物将有木墙。

问:在美术创作过程中进行了多少次文化咨询?在表现多元文化和时期时,你是否想避免一些陷阱?是否有人特别要求你避免这些陷阱?

答:每当我们决定添加一个新的文明,我们都会花大约两个月的时间进行深入研究。我们查阅书籍和电影,甚至参观历史遗迹。我们也寻求当地的朋友、同事和合作伙伴的帮助,以加深我们的了解。

我们与 World's Edge 的交流最多,他们为我们提供了多文明游戏的美术开发经验,并从他们开发《帝国时代》系列的经验和粉丝的喜好中提取了大量相关素材。他们还结合自己的多元文化背景和玩家社区的多元文化背景,为我们提供更多感性的建议,与我们一起集思广益。

此外,我们还咨询了来自不同文化和学术背景的专家和学者。例如,我们以研讨会的形式向他们介绍了一些想法、演示和概念图,征求他们的反馈。玩家的反馈对于我们美术风格的发展也至关重要。我们密切关注玩家访谈、测试反馈和社区讨论,以了解玩家对我们的美术风格的看法和期望,并据此做出有针对性的调整。

由于我们的游戏是多文明游戏,因此准确呈现不同的文化和历史时期至关重要。处理不当很容易误导玩家或降低他们对我们游戏的印象。例如,我们努力避免过度简化或扭曲历史。我们还将历史变迁带来的变化视为敏感问题,在不确定时我们会尽量避免。

问:哪个文明对美术团队来说是最大的挑战?为什么?

答:中国文明。我们觉得中国文明最具挑战性,这听起来可能有点奇怪,尤其是我们是一支中国团队,对吧?之所以有挑战性,是因为这是我们研究的第一个文明。当时,我们认为从我们最熟悉的东西开始会帮助我们打下坚实的基础。一旦我们搞清楚了中国文明的基本情况,处理其他文明就会变得轻而易举。所以,所有与城堡生产相关的技术都是在我们创造中国文明时开发的。例如,可以自由放置的建筑物。当你移动这些建筑物时,建筑物之间的道路会自动调整,或者当你点击巡逻士兵时,他们会暂停并进行互动。

还有水的设计。创造逼真的水效果,尤其是波浪,极具挑战性。水的透明度、需要采样的纹理数量等等都很复杂。系统很容易超负荷。因此,我们必须做出艰难的选择,确定什么是最重要的——比如透明度和波浪效果。这需要大量的反复试验。然而,所有这些都是在创造中华文明时完成的。所以,也许是因为我们在研究中华文明时开发了创造整个文明所需的技术和规则,所以这才是最大的挑战。

如何解决美术技术挑战?

问:你使用了什么技术来在大型战役中保持视觉清晰度?

答:这是一个相当复杂的问题,直接影响玩家体验。大规模战斗和围攻是游戏的重要组成部分,但由于屏幕上有如此多的单位,游戏可能会变得混乱。这是仅靠技术无法解决所有问题的情况之一;我们不得不做出一些艰难的选择。我们的美术和设计团队反复考虑了一段时间。设计师们总是抱怨玩家在围攻战的混乱中迷失了方向。

为了解决这个问题,我们专注于简化和清晰。美术团队减少了不必要的视觉混乱,同时保持了高品质的美感。然而,过度简化可能会让事物看起来像卡通,所以我们选择简化结构,同时建立逼真的纹理,以通过设计提高视觉清晰度。我们的用户体验和编程团队做了很多繁重的工作。

例如,我们的用户体验团队创建了一个功能,玩家可以拖动屏幕右侧的英雄肖像来快速找到他们的单位。这是一个简单但有效的解决方案。我个人一直在使用这个功能。

然后是性能问题。如果游戏运行缓慢,再多的视觉清晰度也无济于事。我们的程序员为大规模战斗开发了几种优化技术,比如为我们的模型提供不同级别的细节。在大规模战斗中,游戏会根据玩家的设备规格动态调整模型质量。例如,如果屏幕上同时有 30 个士兵,将自动渲染最低级别的细节模型以确保流畅的帧速率。

问:游戏中逼真的地形和天气系统给美术团队带来了哪些挑战?

答:创建地形是一项巨大的挑战,因为《Age of Empires Mobile》的地图非常庞大。手动创建如此庞大的地图将是一场噩梦,因为涉及巨大的人力资源成本。为了解决这个问题,我们开发了一个程序依赖图 (PDG) 来自动化该过程。

我们的 PDG 系统与传统 AAA 游戏中的系统截然不同。虽然 PDG 通常用于开放世界游戏,以便根据规则快速构建世界,但我们的游戏严重依赖平坦的游戏区域,这意味着我们必须完全重新考虑规则。例如,在典型的 AAA 游戏中,你可能会根据海拔、坡度和底层材料来确定植被的放置位置。但对于我们的平坦地形,这些规则毫无用处。因此,我们必须设计一套全新的规则,专门用于战略游戏。这是一个巨大的挑战,我们基本上是从零开始。

以下是我们的 PDG 系统的最终节点图:

以下是对其中一个子节点“splatmap.hda”的详细图:

正如你所见,整个网络非常复杂,将整个网络整合在一起非常具有挑战性。

另一方面,天气效果的开发相对简单。真正的挑战是将它们直接与游戏机制联系起来。例如,当暴风雨来袭时,通常会产生减速或损坏等游戏效果。我们将这些效果与游戏的网格系统联系起来,让玩家清楚地知道这些效果发生在哪里。但这种基于网格的系统有时会产生非常“块状”的外观,这可能会让美术团队感到不舒服。

尽管如此,我们认为天气效果会给策略游戏增添很多乐趣。因此,我们尝试在不影响游戏清晰度的情况下尽量减少网格状外观。例如,我们让风暴变得动态和移动,而不是静态的网格效果。我们还为雪地边缘添加了更自然的纹理,并让沼泽呈现出更自然的曲线。

问:有哪些美术作品未能融入最终的游戏之中,你可以分享一下细节吗?

答:我们实际上尝试过在岛上建造巨大的龙雕像。就我个人而言,我非常喜欢它!龙是我最喜欢的神话生物之一,从美术角度来看,这些巨大的生物可以营造出非常雄伟的氛围。团队在制作过程中玩得很开心。

但在测试期间,很多玩家觉得这个元素有点太夸张了,不符合游戏的整体写实风格,这让玩家感到困惑。所以,为了尊重玩家的反馈,我们决定从游戏中删除龙岛。这是一个艰难的决定,但我明白我们为什么必须做出这个决定。

资料来源:

https://gamerant.com/age-empires-mobile-interview-phones-development-history-represent/

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