家长们放心,腾讯游戏12岁以下禁充,想充都没门!

品说见闻 2023-12-20 15:41:45

要说哪个游戏厂商搞防沉迷“最狠”?腾讯游戏应该是公认了的吧!鹅厂这些年来抠着每个细节,落实游戏防沉迷规定不说,它还主动加码,禁止12岁以下的小朋友充值,是游戏行业唯一一家严于主管部门关于“8岁以下禁充”要求的头部厂商。这魄力,不得不服。

针对让许多家长们怨声载道的“游戏渠道服防沉迷力度不及官服”问题,腾讯也是拿出了堪称完美的解决方案——旗下产品均未设立渠道服,游戏内完全按照统一的防沉迷标准执行。

这样就能对整体防沉迷有更直接的把控,避免产品只依赖渠道单方面限制出现漏洞。比如,完全依赖手机账号一键授权,游戏内不做单独的实名验证,就容易导致很多孩子拿父母手机直接进游戏,绕过防沉迷限制。

权威机构游戏工委与伽马数据最新发布的《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》就将腾讯当作优秀案例写在了“游戏产业未成年人保护企业重点案例分析”章节的第一页。可见腾讯的防沉迷工作的表现有多优秀了。

腾讯游戏自2017年就领先行业,开始频繁收紧未成年登录游戏的政策,从防沉迷系统到强制实名认证,从儿童锁到人脸识别……其成效也体现在腾讯的财报上,2023年一季度,腾讯未成年人游戏市场和流水,仅占据腾讯本土市场游戏时长的0.4%和总流水的0.7%,较三年前同期分别下降了96%和90%。

腾讯旗下的游戏,包括王者、和平以及刚上线不久的元梦之星,都执行相关政策,防沉迷力度一如既往地领先行业,在产品中落实12岁以下禁止充值的规定,同时接入国家统一实名验证库,开启强制实名,对孩子冒用家长等账号问题启用人脸识别。

小编还留意到《元梦之星》打出了“合家欢”定位,这与传统上派对游戏的“低龄化”刻板印象形成了鲜明对比。可以看到,产品重视全年龄层体验,鼓励家庭成员的互动,把玩游戏作为一种亲情交流的形式,这样就比狭义上的防沉迷更深刻。

游戏之外,“腾讯成长守护和”和“腾讯未成年人守护营地”系统的面世也让未成年玩游戏的行为更加立体,前者能为家长提供包括游戏登录时间、时长和充值情况等一系列具体数据,后者则强化了未成年网络社交和支付环节,并开设热线随时受理未成年的非理性消费。截至目前,这两个平台分别辐射了7000万和3600万用户,影响力不可谓不大。

除了技术手段之外,腾讯还超越了“限制主义”的范畴,探索更具建设性的解决方案,例如推出“智体双百”计划,截止2023年8月已落地36间未来教室、35个未来运动场,覆盖全国17个省市自治区,超过260万师生参与。腾讯“AI编程第一课”也已经于2023年9月发布,并且陆续走进全国小学试课。

来自南川西路小学的“花儿老师”在未来教室小程序里分享了学生们首次使用AI绘画的成果,并说到AI作品最终呈现出来时孩子们都兴奋极了,而未来运动场依托其打卡机制与趣味运动游戏,已经吸引了超220万用户。

这就是腾讯基于洞察未成年群体后的成果,腾讯最终的目的不在于要阻止多少未成年人进入游戏,而是将“游戏”搬进现实,让孩子们看到屏幕之外更广阔的世界,为他们创造更多选择。

未成年人保护工作的解决方案从来都不是限制与否的非黑即白,加法永远比减法更有价值!

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品说见闻

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