崩坏星穹铁道平民攻略速度相关的公式汇总改变行动顺序的原理

Holdon2099 2023-07-17 13:53:40

速度如何工作?

本文会列出与速度相关的公式和各种机制,并解释他们是如何工作的。

行动条

玩家只能看到行动顺序(或行动值,行动值的可见方式可查看往期内容),但看不到行动条。对于普通玩家来说。了解如何计算行动值,以及速度与行动提前、延迟、还有行动顺序之间关系是很重要的。行动条是游戏用来计算角色距离行动还要多久的隐藏计算器。

一般行动条的初始值为10000,但在如“忘却之亭”第一轮这类特殊情况中,为15000或其他数值。

让我们模拟一个战斗场景:在一场战斗中,每个单位一开始的行动条都是10000,只有当行动条变为0,这个单位才能行动,公式就是行动值*每个单位的速度,然后从低到高排列得出的结果(结果越小行动顺序越靠前),结果需要四舍五入。上图已经很清楚地展示出行动顺序的原理,但其本质是,每个单位在行动完后,都会第一时间将初始行动条重置成10000,而行动值和速度都只是计算行动条的参数。

决定角色本轮行动顺序的公式是:当前行动条=当前行动值*当前速度

改变当前行动条的数值

例如行动顺序的“提前”和“延后”,就是在减少或增加固定数量的行动条数值之后的效果。行动条每1%的改变,就相当于100单位的行动条数值,比如要让行动条缩短1%(行动提前),就相当于行动条减少了100的数值,反之,则是增加了100的数值(可以理解为行动条变长了)。

然而,如果一个角色的行动条已经为0,那他就不会受到拉条的影响,因为该单位的回合已经结束,而每个回合都是独立计算的。一个轮次理论上,每个单位都可以有无数个回合,只要速度够快。

结合上一个公式,行动条公式就是:新的行动条=当前行动条-10000*(行动推进%-行动延后%)

100% 行动推进

当一个角色的行动被提升100%时(个人技能、队友技能或环境特效),他们的行动值将立即为0,就能在任何大招或被动攻击之后立刻行动。因为行动值为0,所以根据上述公式,行动条也会为0。而此时,其他单位的行动值不会减少,只有他们的AV被设置为0,所以当他们行动时,其他角色的行动值不会减少,直到他们完成自己的回合。当然也会有连续100%推进的情况,这就是有的角色能连续多次行动的本质原因。

速度的增益和减益效果

速度增益和减益效果会直接影响角色的速度值,并决定了角色的行动频率。如果角色拥有高速度值,便会频繁地行动,反之则会减少行动机会(每个轮次中,每个单位至少有一个回合)。因为每结束一个行动条,行动值就会随该单位当前的速度而变小,所以速度增益和减值会间接决定行动值的增加或减少。

当考虑到速度,行动值和行动条时,我们可以通过计算确定每个角色和敌人的初始顺序,而不受任何外部影响。

基础行动值 = 默认行动条/速度,默认行动条 = 10000

计算新行动值在速度增益或减益的公式(没有受到拉条影响时)

新的行动值 = 当前行动值 * 当前速度 / 新的速度

将这两个公式与行动条公式相结合,就可以得到任何速度和拉条下的行动值公式:

新的行动值 = 当前行动值 * 当前速度 / 新的速度 – 10000*(行动推进%-行动延后%)/ 新的速度

速度的应用

如上所述,在《崩坏:星穹铁道》中,速度值一般决定了单位在一个轮次中的行动回合数。与传统的进攻属性相比,速度应该多快,才能最大化效果,转化为更多的回合数呢?这并没有绝对的规律,应该根据角色和组队方案来选择速度的大小。一般来说,在面对强敌前,最好能预估四个回合左右的行动顺序,这对于大多数玩家来说可能比较麻烦,但这就是水平进阶的方式之一。

额外行动回合数=新的速度/当前速度 -1

例如:一个初始100速度的角色,下回合将以125速行动时,125/100 - 1 = 0.25个额外的行动回合,也就是说,速度不变,就不会有额外回合出现。但只要增速到125,就能每四个回合,多行动一次。

大招

大招可无视行动条的问题,直接释放,具有极高的战略地位。比如,本方和boss都残血了,下一个回合boss就要释放范围攻击,但此时你有大招,那就可以先下手为强。当然,在很多战斗中,大招也是抢先手的绝佳方式,这可能是游戏中唯一需要手速的地方。

战斗中的各种影响行动顺序的机制弱点击破

当敌人被弱点击破,那敌人会在接下来的行动中获得25%的行动延迟效果,从而使他们当前的行动条增加2500。此值不受击破特攻%的影响。当然,某些命途有着直接拉条的击破特效。

禁锢 – 虚数属性的击破效果

当用虚数角色击破敌人时,对手会被禁锢。禁锢造成10%的速度减益和30%的行动延后。这个延后受到击破特攻%的影响,但速度减益不受影响。

最终行动延后% = 30% * (1 + 击破特攻%)

纠缠 – 量子属性的击破效果

当用量子角色击破敌人弱点时,敌人会进入纠缠状态。造成20%的行动延后以及可累积的量子伤害(击破后,根据被量子属性攻击的次数在下一回合触发量子伤害)。这个行动延后和击破伤害都受到击破特攻%的影响。

最终行动延后% = 20% * (1 + 击破特攻%)

冻结 – 冰属性的击破效果

当击破冰弱点时,敌人会被冻结。当一个被冻结的敌人到达它的回合并解冻时,它会受到冰属性伤害,并且新的行动值会变为50%,只有冰属性伤害受到击破特攻%的影响。

遇袭

当你在地图中,遭到敌人的先手袭击,进入“遇袭”状态时,所有本方角色在开局时,行动顺序都会被强制延后,增加20行动值,这个状态无视速度或其他任何因素的影响。

以上就是与速度相关的各种公式和机制,下期将会列出所有与速度和行动顺序相关的招式、遗器、光锥和环境因素,感兴趣的可以持续关注。

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Holdon2099

简介:希望看到下个世纪的游戏