上海游戏公司已经玩转了线上协同办公这或许是未来互联网企业的标配

游娱大事件 2022-04-26 12:38:42

箭在弦上的课题。

你可能难以想象,办公模式,正成为游戏行业的一道硬门槛。

一方面,曾被不少人梦寐以求的远程办公和Home base,如今因各种原因强制执行下来,实在不尽人意。一位游戏制作人告诉葡萄君,整体效率低靡,有寻常的50-60%便不错了。而一些项目因为准备不当,几近停滞。

可另一方面,无论是自2018年后的出海趋势,还是近两年兴起的中台模式,都让异地办公正成为不少公司的必选项:美术坐落A地,B地负责策划,而运营团队可能遍布全球各个要地。

——考虑项目和人才,乐元素、IGG,已经在全国多地建立办公点;而考虑市场,包括沐瞳、悠星、米哈游在内的公司,跨国协作早已是家常便饭,Garena甚至会在即将开拓的市场,直接就地培养团队,建立本地工作室。

两相挤压,不少公司开始到外部寻找解法,引入OKR的管理机制,在钉钉、飞书、企业微信里左右为难......

但归根结底,工具有无不是核心掣肘,远程办公本身只是满足业务拓展需求,它考验的更多是游戏生产管线是否可以突破上限,检验一个游戏团队的组织、管理,以及数字化办公的完成度,判断其能否迈入下一个阶段。

突如其来的挑战

今年3月中旬,某大厂宣布上海地区准备转至线上办公,制作人老黄紧急拉来技术和运维团队,加班加点地给整个团队开项目权限——涵盖内网外网代码资源、开发工具等多个权限,要保证团队整体的运作效率。

「现在特殊情况必须远程办公,项目也到了关键节点,就要打通信息来保证速度。」老黄说,现在团队能保持寻常70-80%的效率......这毕竟只是应急手段,打通信息和权限,既能给整个团队营造最接近于办公室内工作的环境,也意味着很多项目内容都摊在所有人面前,自然有泄密的风险。

这场紧急远程办公的问题远不止此,它对基层员工的应变能力提出要求,同时也考验着管理者对自己团队的掌控。

相比上海其他不少团队,老黄已经算有所准备。更多的团队在紧急转向线上办公的过程中,因为经验较少,也没有太多准备,出现各种「水土不服」的琐碎问题——要么是线上重要的事和小事混杂在一起,每个人都绷紧神经地事事查看,筛查信息;要么是制作人没法直观地看到所有的状态,一点点失去了对团队的协调——部分团队效率只能维持在50%左右。

但也有游戏公司几乎没受到影响。

一位莉莉丝的员工就提到,因为团队已经养成了在线上办公的习惯,在公司时便将大部分工作挪到了办公软件上,所以即便这次突然转成了远程办公,团队工作效率基本不变,整体响应速度还是很快。

「基本只要保证手头有电脑,挂着飞书,在家和在办公室上班没什么特别大的差别,能干的事都一样。」他补充到。

同样有所准备的,还有波克城市。制作人XING提到,今年确定要全面转向线上办公之前,公司就开始做好了各项准备——中台调整内网访问、数据库打开相应权限等,这样全体员工在家,只要手边有飞书、Teambition等办公软件,就能完成几乎所有工作。

波克的几位制作人普遍感觉,线上办公与线下的差异并不大,甚至部分情况下团队居家办公的效率还要更高一些——尤其是想要开会的时候,都不用到处借会议室,直接开飞书日历看几个人什么时候有空,再把大家拉进视频就好,聊完之后软件也会自动生成会议记录,「现在内部开会频率更高了一些,晨会没啥成本,大家坐一起交流下状态和进度,沟通反而更顺畅了。」

事实上,早在2020年疫情刚爆发的时候,波克城市便经历过一次线上办公的「演练」。硬件设施就是一大问题。制作人豆腐回忆,当时因为正值春节,技术联合运维将员工的电脑运到各个员工家中,再紧急调整内网权限——同时也是在那个时候,波克城市内部开始全面切换成飞书来办公。

也是在2020年之后,线上办公也才开始慢慢起势。根据iMedia Research报告,2020年新春期间中国远程办公人员超过3亿人,远程办公企业规模超过1800万家。但这更多是一个无可奈何的选择,因为在《中国新闻周刊》报道中,不少老板会产生各种焦虑,怀疑员工划水、难以协同多部门工作......。

经历两次线上办公后,对于波克而言,「远程办公」多了一层更深的意味,它检验的是由下而上的团队协作、沟通能力,以及自上而下的管理模式——是否足够信任员工,协同体系是否足够完善。

信任是最基础的问题。一位波克城市的员工提到,之所以公司很快进入状态,或许与内部没有KPI和预算限制的信任管理关系有关:只要方向是OK的,不会太在意员工每分每刻的工作状态,把创造过程交给员工自己——这也一定程度上对应了更注重结果论、进度透明化的远程办公模式。

「团队的工作方式是否成体系,也是一个关键点」XING补充。

首先是发行和研发间的合作,研发的开发文档在飞书上公开,进度在Teambition同步,这些内容发行同样能看到,双方除开传统的会议沟通外,几近实时协作,甚至于在许多需要创新内容的时候也会跨部门碰撞。

而职能部门也将过去繁琐的线下流程,搬到了线上,进一步规范流程、提高效率,包括相关手续、培训平台、各项审批...全部整合进飞书——波克现在几乎所有的流程,都可以在线上走完。

「可能对个人而言,工具就是提效率,但对游戏团队来说是转变了思路。比如我们的日常沟通、业务文档、审批这些工作内容在飞书上都能完成,也使过去最难处理的跨部门的信息也能对上。这类软件提供的是一个生态,一个一站式的平台,可以让团队运作更成体系。」XING提到。

所以这场远程办公本质在追问的是,团队本身是否有着更成熟的运作模式,是否进入了更有作战能力的数字化办公阶段。

悄然发生变化的团队

其实国内数字化办公的概念要比海外迟上一些。原因有多方面,就游戏行业来说,项目本身规模不大,早期也没有工业化、中台协作的概念,大部分从业者还是习惯出了问题,在办公室里吼一嗓子,拉人当面沟通就直接解决。

这种迟一步的认知也体现在办公软件上。尽管受海外团队以及阿里、腾讯、字节等大厂的带动,一些游戏团队也启用了企业微信、飞书、confluence、slack等软件,但还是有不少人对其认知停留在微信QQ的平替,团队人数过百后的管理系统,或是成立异地团队后妥协采纳的远程办公软件。

一个鲜明的对比是,早在2014年就目标搞全球化游戏的沐瞳,他们是怎么转数字化办公的?

首先是管理基础。沐瞳凡事拿结果说话,反对向上管理,扁平的组织架构本就是为方便信息跨部门、上下能低损耗地传达。一个有意思的现象是,沐瞳中高层通常会轮岗多部门,发型负责人可能曾是研发出身,而现在负责PM项目管理的人员,此前大多有制作人背景,其目的,就是自上而下地打通跨部门间的隔阂。

其次是协作基础。在2018-2019年,沐瞳就开始搭建自己的中台部门,涵盖研发、发行等多个模块。而与其他公司有所不同的是,沐瞳的中台由王牌项目《Mobile Legends: Bang Bang》(MLBB)3-4位资深技术人员启动,其中毛吉振等人更是公司的初创人员——相比后知后觉从零搭建的中台系统,会更清楚公司发展方向及诉求。

也因为这两个基础,沐瞳在2021年接入飞书后,在短时间内便迅速转至数字化办公的状态。

毛吉振回忆,当时他参与了办公软件的选择,他最优先考虑的便是效能,「因为内部架构就注重信息传达的损耗和速度,无论是内部会议,还是后来的中台都在强调信息共享。」

沐瞳的跨国办公是直接受益的部分。因为全球化布局,数个出海项目,沐瞳在全球多个地区设立了办公点。而飞书的文档翻译&协作、全球视频会议录制&速记等功能,正好覆盖住跨国沟通的部分,优化了国内外协作不必要的整理工作。「如果自己来做的话,这部分需要投入相当大的资源才能搞定。」毛吉振解释。

一个细节些的例子,是飞书的词条功能。因为项目开发,常有大量的黑话和简写,毛吉振此前的解决办法是直接编写一个简写的介绍文档,像一个词典,凡事不懂可以去上面查。而引入词条功能后,只要内部设置好,这些简写就可以直接链接到对应的介绍文档。

更重的是,内部的知识信息,成了大家可以随时低成本获取,且更具体系的网状结构。

沐瞳使用飞书建立的知识库覆盖了研发、发行、职能等多个部门,在接入软件后,毛吉振等中高层开始自上而下地推动所有文档线上处理、储存。知识库是网状,除特殊文档外,大家基本可以实现跨部门文档查阅,其中也包括大量的会议记录。

这代表了信息的流通率。节省个人的时间倒是其次,重要的是,知识库改变了团队的工作体系。根据毛吉振的说法,知识库贯穿部门,记录项目周期,兼顾宏微观内容,无论是及时性、透明度,还是沉淀公司开发能力,它都起到了重要的作用。

对其负责的中台部门而言,过去本需要花费大量时间为各项目组指导内部BI看板或工具使用方法的过程,而如今,其中大部分工作已经可以由文档分担——中台负责给项目造轮子,而办公软件则给中台造出对接项目的接口。

从培训来看,它配合词条等小功能,还大幅度地降低了新人培训成本,管理规则毋需再条条框框重复,部门内部也省去不必要的基础讲解。尤其在近一年,沐瞳在短时间内从700增至1500人,其快速扩充、消化新人的压力,一定程度上也由飞书的一些功能得以缓解。

而这些转变,都对沐瞳后续进一步推全球化的工作,起到了不小的帮助。

自然,工具本身倒是其次,最重要的是公司架构能否用好它,并与之对应变化。

管理层是Top-Down地推动。引入数字化工具,匹配中台的组织管理结构,其实也是在满足公司业务转型、拓展、提升质量的诉求,应对人员扩充所存在的消化压力等问题。

波克制作人Finn则提到,自己明显的感知是,过去团队一直保持10人上下的精英模式,现在已经自然过渡至50-60人的中型团队,项目也实现了多线研发;沐瞳更直观的变化,是保持扁平化架构的同时,也在快速引进各领域更细分、专业的人才,提升整体管线的制作能力。

而公司基层的从业者,也借助着数字化办公,完成Bottom-Up的设计倒推。相比过去细分架构的螺丝钉,每个员工除高效完成自身,有着更广的公司信息接触范围,既能为项目提供更多的想法,单位人员的作战能力也更强。

其实「数字化办公」的概念,与行业内流传的中台、工业化概念类似,但它更为基础,考验的着公司管理、文化等底层逻辑,关乎能否抬高整体下限的问题。

认知的转变

数字化办公尽管基础,却也是在行业内亟待提升认知度的概念。

这并不好扭转。因为如同刚才所提到的数字化办公对高层与基层的转变,但对上下二者而言,适应本身就是一大难事。

这种适应有时带有矫正习惯的意味。2020年,波克城市由高层牵头,一起学习软件用法,CEO阿彬看到新东西还会兴奋地来问大家这功能在哪,然后在各种群分享新发现;沐瞳切换系统后,也要求大家将所有工作文档转至线上,后来索性给大家配备一套耳机耳麦,毋需约会议室,各自坐工位上就能开视频会议......

豆腐也坦言,最开始用飞书时,也觉得没多大必要,因为很多工作用word、excel来推一样可以,而且是已经习惯的做法。现在回头看,这些文档的确能解决当下的某个问题,但它却难以如现在的线上文档一样,统合进度,便于沟通,后续更新迭代的时候,线上文档也能持续更新,让跨部门、跨工种的交换信息的成本足够低。

以前保留的线下工作习惯是一方面,对数字化办公的认知扭转也需要时间。

最基本的问题,就是认为自己不需要。行业内的主流概念仍是集中办公,异地、跨国协作的公司毕竟占少数,同时现在的不少项目还处于早期摸索阶段,在规划管理方面也欠缺更体系化的意识。

更薄弱的,是对办公软件定位的认知。某家上海游戏公司,目前内部沟通协作的时候,仍然是用word和QQ来处理,大家开会的时候就直接在办公室里挪出个空地,拉来投屏电视放PPT来争论——一定程度上也对应了不少游戏团队的工作模式。这种模式里,办公软件似乎除了平替QQ,是更效率的企业版,没有别的插足地......

不过,大环境本也在调教行业内的认知,而疫情的特殊节点,又大幅加速了数字化办公的变化。

一方面是应对人员管理的方法,一些团队为提高产品质量,随之而来的是极速的人员更迭与扩充。期间平衡,用传统的口耳相传,已经难以承担,而是需要更体系化的把握;更重要的是产品愈发漫长的开发周期拉长,3年起步的项目比比皆是,骤增的风险,也让团队需要更合理的管理能力,以及更有效的项目进度把控。

数字化办公的表面的确是增效,压缩整理时间,降低对外沟通成本,但这是单个人员的短期变化。其本质,是团队、公司级的改变,是管理的超前,提升更长线的作战能力,它会在运营的老产品以及新产品中有逐步体现。

比如对波克城市而言,他们本就强调打通跨部门、跨级的沟通,而数字化办公,将这一过程从需要专场分享的会议,渗透进日常的工作当中;而在沐瞳中台,因为更成体系化的文档功能,毛吉振迭代中台的方向,也逐步由满足「项目诉求」,超前至「公司未来发力品类的方向」。

无论是波克还是沐瞳,数字化办公、办公软件对他们而言只是一种通道,所要实现的,是让内部的大部分内容是「可见的」,让不断吸纳着过往与现在信息的个人、项目、公司,再以滚雪球的形式成长。这或许才是工具于团队的意义。

与数家游戏公司聊下来,我们发现其中一些团队的组织协同模式,已经逐步朝着下一个阶段发展。这种趋势正慢慢对项目,乃至产品产生影响。缘于此话题,我们邀请到飞书高科技行业总经理付雪冬、心动副总裁谢添敏,以及沐瞳科技中台负责人毛吉振,于4月27日(周三)19:00开始,一起聊聊游戏公司组织管理的那点事儿。

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