编辑|孙浩南
在当今数字世界与现实世界日趋交融的背景下,Epic Games首席执行官Tim Sweeney先生依然执着地看好虚拟宇宙的未来发展潜力。尽管近期公司进行了大规模裁员,且一些资深员工对公司的战略发展方向提出疑虑,但Sweeney先生的坚定信念并未因此受到动摇。
元宇宙是游戏领域的下一个重要转变
Sweeney对虚拟宇宙的热情可追溯到大约2015年,当时他首次开始推广这一概念。至2023年,这种热忱并未出现任何减退的迹象,他充满激情地宣称虚拟宇宙将是游戏领域下一次的重要变革。他坚信这场变革的持久性并非一时流行,在接受海外媒体《新闻观察家》采访时,他宣称:“变革正在上演”。
一个面向所有人的元宇宙
元宇宙的核心构造是一个虚拟空间,使用者透过虚拟现实等设备进入此空间,并使用虚拟化身来代表自己。在这个环境中,使用者可参与多元化的活动,包括游戏、购物、观看音乐会、参加会议、训练课程、以及约会等等。Sweeney 所设想的元宇宙展现了开放的原则,其运作模式类似於互联网,各种企业得以共存,使用者更可以自由地在不同的平台之间流动。
Epic Games因其标志性游戏《堡垒之夜》而广为人知。自2017年发布以来,《堡垒之夜》的每月活跃用户数已飙升至惊人的7000万,这足以证明其经久不衰的受欢迎程度。但是,Sweeney的目标显然不仅限于游戏领域。他致力于将《堡垒之夜》转变成一个更深层次的、可供所有人娱乐和互动的虚拟世界。
跨界举办融合现实活动
Epic Games早已涉足元宇宙领域,并与全球品牌如Nike和Ralph Lauren以及音乐家如Travis Scott和Ed Sheeran进行了跨界合作。2020年,特拉维斯·斯科特在《堡垒之夜》中举办了一场动画虚拟音乐会,其在YouTube上的观看人数达到了惊人的2.08亿,这标志着新的社交娱乐媒体的出现。
通过Epic Games旗下的虚幻引擎,用户可以设计出栩栩如生的虚拟人物,这些人物被称为MetaHumans,并可与元宇宙无缝整合。到2022年春季,Epic分别向索尼和乐高母公司Kirkbi融资10亿美元,计划开发适合儿童的元宇宙平台。据《The Motley Fool》的数据显示,该公司的估值高达315亿美元。
元宇宙征程屡遭挑战
Epic Games在进军元宇宙领域的过程中遭遇了诸多挑战。最近,该公司因开发元宇宙的高昂成本而进行了大幅裁员,裁员人数高达830多名,约占员工总数的16%。此外,公司还宣布将出售去年收购的音乐应用平台Bandcamp,并剥离旗下儿童网络安全公司SuperAwesome的大部分服务。
Sweeney在内部承认,由于员工过于乐观,导致预期不切实际。他在给员工的一封备忘录中表示:“一段时间以来,我们花的钱远远多于赚到的钱,我曾以为可以在不裁员的情况下实现公司的下一步发展,但现在看来,这是不现实的,裁员是实现财务稳定的唯一途径。”
此外,Epic Games的发行策略总监Sergiy Galyonkin也于10月3日宣布离职。他曾创办过知名网站Steam Spy,也是Epic游戏商城的实际主导人之一,已经为Epic工作了八年之久。在离职声明中,他表示自己不太适合这个新版本的Epic Games,它需要不同类型的人。他打算继续留在游戏行业,也希望能够更加直言不讳。
除了Epic Games之外,也有不少公司在元宇宙领域陷入困境。Facebook的母公司Meta在为其元宇宙雄心投入数十亿美元后也采取了裁员措施。分析师表示,这些削减反映了根据公众和投资者的预期加速技术发展的挑战性现实。埃隆大学想象互联网中心主任詹娜·安德森(Janna Anderson),她强调了在强烈热情驱动下的科技行业很容易出现这种回调的共性,比如自动驾驶汽车和虚拟现实平台。她表示:“要像公众和投资者希望的那样加速技术发展是昂贵、耗时的,而且往往是不可能的。”
可以说,这些削减措施反映了全球科技公司普遍面临成本上升的压力,并希望通过裁员等途径削减营销活动等方面的支出。同时,也揭示了根据公众和投资者预期加速技术发展的挑战性现实。
近期,Meta公司凭借全新推出的Meta Quest Pro VR设备在业界引起了广泛关注。为了进一步扩大其影响,该公司首席执行官马克·扎克伯格最近在虚拟宇宙中接受了知名播客主持人和计算机科学家Lex Fridman的采访,彰显了该设备的标志性地位,并得到了全球的关注。
想尽办法铺平盈利之路
尽管面对各种挑战,Sweeney仍坚定地致力于实现Epic Games对元宇宙的愿景。他充满信心,能够有效应对这些挑战,并使公司成为元宇宙领域的领导者。为了实现元宇宙的盈利,Epic Games采取了多种策略来达成这一目标。
除了裁员以外,Epic Games还采取了多项措施来稳定其财务状况,其中包括减少营销支出和招聘规模。其中一项关键策略是引入了虚幻编辑器,这项举措使《堡垒之夜》的用户能够在游戏中创建并从中获利。Epic Games为创作者提供了其内容40%的净收入份额。尽管与《堡垒之夜》早期相比,这种转变导致了利润率的下降,但它显著增强了创作者生态系统。
Epic Games的核心业务——虚幻引擎(Unreal Engine),一直致力于推动游戏行业的发展。然而,为了避免与其他领域的用户产生不必要的冲突,Sweeney在"虚幻嘉年华2023"上宣布了新的定价模式。
根据新的定价模式,除了游戏开发者,电影、电视、汽车等其他领域也会经常使用虚幻引擎作为生产力工具。但是,对于非游戏领域的用户,Epic Games将开始收取订阅费用,类似于企业版席位的费用。
这一政策一旦正式实施,将会对非游戏场景的开发者产生一定的影响。然而,对于游戏开发者来说,他们仍然可以免费试用虚幻引擎,并在发行产品营收超过100万美元后,才需要支付5%的分成费用。这一政策调整旨在更好地保护Epic Games的核心业务,并为其他领域的用户提供更好的服务。
在Unity此前的收费风波中,一些人认为从开发者的角度出发,Unity具有背叛和剥夺开发者利益之嫌。然而,从引擎运营方的角度出发,他们为求生存必须寻找更多可持续的盈利方式。因此,采取在订阅的基础上收取相对合理的分成费用这一举措也是无奈之举。同样,Epic在虚幻引擎上采取的行动也未必不会遭遇类似的困境。
未来又将何去何从
Sweeney 对元宇宙前景的乐观,展现出他对探索具有巨大潜力的数字领域的坚定信念。尽管面临挑战和质疑,他未改变对公司作为虚拟宇宙先驱者这一愿景的看法。由于这个新兴领域的盈利模式尚未完全明朗,Epic Games 的未来发展尚待观察。