这个结果,与国内最大的二次元内容集散地的B站多少有些格格不入
作者:陈文健
图片:源于网络
自2018年在纳斯达克敲钟后,B站一直难以走出亏损的泥沼。
但六年后,B站终于实现了单季度盈利。
B站2024Q3财报显示,公司营收同比增长25.8%达73.1亿元,其中游戏业务同比暴涨84%达18.2亿元,占公司整体营收的四分之一。得益于游戏业务的爆发,该季度B站经调整后净利润为2.4亿元。
然而,上演“单骑救主”的游戏业务一度萎靡至需要公司CEO陈睿直接接管,而本次率领游戏业务“翻盘”的,也不是B站赖以成名和苦苦追寻的二次元游戏,而是一款三国题材的SLG游戏《三国:谋定天下》(以下简称“三谋”)。
多方数据估算6月份上线的三谋首月流水在8亿元左右。七麦数据显示,截至目前游戏iOS端的流水超1.1亿美元,点点数据则为8亿元。
这个结果,与国内最大的二次元内容集散地的B站多少有些格格不入。
01
二次元的B站追求B站的二次元
B站的发展史已无需赘述,但作为一家以ACG内容起家的视频公司,其早期核心营收却来自游戏业务。B站2018年的财报显示,以FGO、《碧蓝航线》等二次元游戏为代表的游戏业务占据了B站七成营收。
当然,彼时的B站并无多少自研游戏,两款大热的二次元游戏也均为代理。
随后,一方面,国内游戏行业迎来了版号寒冬,使得B站不得不寻求其他增长方式。另一方面,二次元、游戏相关的ACG内容也是当时面向更广阔市场的B站想要打破的“刻板印象”。
因此,为了尽快实现扭亏为盈的战略目标,B站围绕视频网站重点发力广告、电商等业务板块。2021年Q4,B站游戏业务营收仅占整个公司收入的15%,同比增速也是四大板块中最低的15%。相反,B站广告营收则同比暴增120%,占公司收入的28%。
多年调整后,B站虽然在一步步收窄亏损,但依旧未能实现盈利目标,市场的期望、互联网行业整体的结构性变化等因素,使得B站股价自2021年后不断下跌。
而相较B站游戏萧瑟的光景,游戏行业中的二次元赛道却迎来了大爆发。
彼时,虽然B站作为国内最大的二次元社区,成为了二次元游戏的重要渠道和宣发平台,但B站也后知后觉地意识到自己何必只当个二次元游戏的“中间商”。于是,2021年B站开始加码游戏业务。
据不完全统计,2021年B站前后投资了超20家公司。六大自研工作室也先后成立,员工人数超1000人。2021年8月,B站举行游戏新品发布会,一口气公布了16款产品,其中6款自研,10家独代,其中自研产品除《碳酸危机》外均有着二次元的影子,二次元游戏可以说是B站自研的重点方向。
但如今再回过头看,自研、二次元,B站两条路都没走通。
2022年11月,陈睿亲自接手B站游戏业务,在这之前,B站对旗下的工作室进行了多轮裁撤。2022年末,宅极电工作室、传送门工作室、轨迹工作室以及多个内部孵化的自研工作室被砍。2023、2024年,又有两大工作室分别被裁撤和解散,也就是说时至今日B站的六大自研工作室仅剩一个。
2021年那批自研游戏中,二次元+战棋类游戏《代号:夜莺》、女性向游戏《代号:C》被裁;未被裁撤的二次元+空战的《斯露德》于2023年10月上线,如今已停运1月有余;二次元+卡牌的《依露希尔:星晓》上线一个月便掉出iOS畅销榜前500名。
此外,2023年被B站寄予厚望的代理二游“赛马娘”也在上线后没多久就因内容审核问题而下架,至今未能重新上线。其他B站独代的二游也都没能在越来越卷的二游市场掀起多少水花。
业务急于扩张、越来越卷的二次元市场、互联网公司与游戏的矛盾、第二次版号寒冬等等因素,都是B站自研二游失败的原因。对此,陈睿在接手游戏业务后的财报电话会议中表示“贪多,但是无果”是其发展受挫的主要原因。
02
三谋,B站游戏的拐点?
2022年全年财报会议上,陈睿提到进入存量市场后,只有头部的超级游戏和在垂类里成为头部,才能持续获得利润。同时,无论代理还是自研,B站都将会聚焦在更为擅长的领域。
三谋印证了前者,驳斥了后者。
SLG游戏,显然不是B站最擅长的品类。一方面,从陈睿接手游戏业务到三谋上线,B站发行的绝大多数游戏都是二游,B站内部显然依旧相信二游这条路的正确性。
另一方面,B站也鲜少代理SLG游戏,2018年推出融合了SLG玩法的二次元游戏《时之歌》可能是B站为数不多的相关经验。
然而,B站看到了三谋成为SLG垂类爆款的潜质,毅然选择豪赌一场。
首先,虽然SLG相对主流市场来说算是小众赛道,但移动端的SLG品类诞生过《率土之滨》、《三国志:战略版》这样月流水过亿且运营多年的长青爆款。这意味着SLG赛道能够跑出畅销榜头部的超级产品,且品类头部固化从另一个角度看则意味有着迭代空间。
其次,SLG向来是一个玩家平均年龄高、付费高、粘性强,但拉新困难的品类。这便导致SLG游戏中的氪金少的“平民”玩家基本就是“土豪”玩家游戏体验的主要来源。
针对上述SLG的痛点,三谋便打响了SLG降肝减氪的“第一枪”。
在体验上,三谋针对SLG需要玩家重复的机械性操作进行了优化,比如自动铺路、自动攻城等设计;在氪金上,相较其他竞品们三谋的单次抽卡价格直接腰斩。
而根据知名SLG游戏博主“战帅Wayne”的分析,三谋玩家“生存边界”(即体验足够的游戏内容)的压力小于其他竞品游戏。
有了这两大“卖点”后,配合上B站自身平台“影视飓风”、“才疏学浅的才浅”等知名KOL全方位的宣发,以及上线七天超2.3万的买量素材数(数据源自DataEye-ADX),三谋实现了破圈营销。
巨量引擎显示,三谋用户标签排序前五的有Z世代、新锐白领,受过高等教育的青年等人群,与主流SLG的用户画像有着较大差别,相对而言三谋更加“年轻化”。
对于SLG游戏而言,新进用户一方面能够成为“土豪”玩家的游戏体验之一。另一方面在降肝减负的作用下,这些新玩家能够在前期获得一定的游戏体验,从而被部分转化为SLG的受众。
总体来看,三谋一定程度上打破了SLG品类的铁律,以更年轻的新客群换来S产品的爆发。但长远来说,SLG的PVP玩法本质上依旧是服务于游戏内的“土豪”玩家。而随着时间的推移,这些年轻的玩家能否持续留存、三谋的“年轻化”能否持续下去还需要打个问号。
无论如何,三谋的成功无疑给B站游戏提了一口气,因为在某些层面来说,三谋确实部分符合了B站游戏的发展思路。
但三谋的成功不会让B站轻易放弃对二次元的看好,这是B站自身的属性所决定的。在最新的财报会议上,陈睿也特意提到了已经在海外上线《咒术回战》,并表示其将会是“明年比较重要的一款游戏”。
除了收入之外,三谋给B站游戏带来最重要的影响,是让B站再次意识到年轻人的价值,基于年轻的用户以及三谋的成绩,陈睿强调“品类年轻化”是B站游戏的长期机会。
未来,B站或许会有更多三谋这样非二次元的爆款。再回过头,也许就能期待B站“拯救”自己追寻的二次元游戏。