倘若能有越来越多玩家以燕云的体验标准来要求其他MMO游戏,燕云即使在营收上无法达到《原神》那样的高度,但对MMO赛道的影响也不见得会弱于《原神》之于二游。
作者:陈文健
图片:源于网络
在《黑神话:悟空》被誉为“村里第一个大学生”、捧上中国游戏神坛的2024年夏天,网易的《燕云十六声》则(以下简称为“燕云”)因为跳票、测试、宣发等问题成为了玩家口中的“村里的黄毛”。
在质疑和嘲笑中,燕云终于赶上了2024的末班车,避免了二次跳票的窘境。上线首日,燕云的微信指数小幅超过今年最热门的女性向游戏《恋与深空》,五天后,游戏官宣注册玩家数突破300万。考虑到燕云目前仅在自家网页开放了PC端,这个成绩还算差强人意。
在舆论层面,燕云的口碑相较此前虽然没有打赢“翻身仗”,但起码从一面倒的批评变成了两极分化的状态,既有玩家觉得燕云是自己体验最好的武侠MMO,也有人认为燕云依旧是那个不成器的“黄毛”。
舆论上的割裂多少反映出了燕云目前的问题。
01
参照物决定评分
“如果游戏是纯粹的单机,再好好打磨下我会更支持它”。这是不少体验过燕云的玩家的声音,也是燕云舆论割裂的主要因素。
在《黑神话:悟空》PV搅动人心的2022年8月,燕云放出了自己的首支PV,有前者珠玉在前,不少玩家将燕云当成了国产买断单机的又一个“大学生”。但随后官方的补充说明以及官方的信息表明,游戏并非是买断制单机,而是会登陆包括移动端在内等多个平台的免费游戏。
玩家期待与燕云目标的差异就此为游戏口碑埋下了隐患,这一矛盾也在游戏研发、测试、宣发乃至上线后被不断扩大。
以一款买断制单机大作的要求来看,公测后的燕云有着太多问题。
首先,尽管游戏声称目标绝非MMO,但剧情动画中游戏人物僵硬的面部表情、角色网游化的美术风格以及物体碰撞不够细腻的物理效果都与传统MMO网游极为相似。同时,虽然游戏划分了单人与多人模式,但游玩过程中画面左下角不断闪烁的大世界聊天、偶尔弹出的大世界播报也与传统MMO网游如出一辙,更别说游戏菜单点不完的提示红点。
前者意味着不够沉浸真实的游戏体验,后者则干脆是对单机游戏心流的一种破坏。
而在具体的玩法上,以武侠为核心的燕云可以被归为ARPG,但游戏的实际战斗体验实在算不上好。燕云的战斗融入了轻攻、重攻、格挡、腾空、闪避、卸势、武学、奇术等等内容,看似玩家能够从中组合出丰富的战斗流派,但在难度拉高的情况下,游戏的战斗问题就会凸显无疑。
在较难的战斗中,玩家的普攻带来的伤害太低,格挡在自身会吃到伤害的同时还无法打断敌方动作,闪避则因体力条过短且恢复速率太慢无法作为常态化的战斗方式,武学&奇术和腾空也显然无法作为主要的输出/闪避手段。
因此,卸势后的处决成为了玩家的主要输出方式。问题在于,游戏BOSS大多有着速率过快的连招,而玩家卸势后BOSS仍会继续连招,这意味着玩家的挑战几乎从你来我往的过招变成了背板式的单方面挨揍,并且游戏BOSS还会有类似魂游BOSS的快慢刀。
在负反馈拉满的同时,游戏战斗的正反馈也很低。在卸势这一个点的设计燕云并没有学习到类似玩法下《只狼》的精髓,玩家无法通过闪着火花的画面或是冷兵器相撞的声音来明确的感知到卸势的成功。
上述这些战斗部分的问题一旦降低难度又会消失,玩家真正成为了武林宗师可以横推关卡——同时这也意味着战斗部分成为鸡肋。
除了战斗之外,游戏另一大块的体验内容就是剧情,在这一点上,玩家同样分为了两派。剧情脉络的好坏姑且放在一边,但起码在故事背景的介绍上,燕云确实有一定问题。
燕云选择了五代十国末期至宋初的历史作为故事背景,好处是作为中国历史上的一段大分裂时期,五代十国在给予玩家真实历史代入感的同时也能够赋予创作者更大的创作空间。毕竟大分裂时期的史实不够详尽,不断更迭的环境会带来更多变数。
但换个角度说,大多数玩家对于五代十国的历史也不够了解,因此许多制作组埋下的伏笔、彩蛋等内容并不见得会被玩家接受,玩家对历史进程的参与感也会因此减弱。这一定程度上是因为制作组默认玩家了解这段历史,从而导致不少玩家吐槽剧情过于“谜语人”。
以上燕云的这些问题,倘若以一款F2P产品的角度来看,甚至谈不上缺点——网游感的画风?燕云就是网游;不够细腻的物理效果?其他F2P的网游更差;糟糕的战斗体验?同行们甚至没有这块内容……笔者已经多次看到有玩家反馈——免费游戏能有这个质量已经相当不错了。
可以说,以F2P游戏的标准来审视,燕云绝对谈不上差,甚至可以说优秀,并且燕云目前所提供的内容量可谓是“量大管饱”。
在开放世界的加持下,从万事知到侠迹再到明暗故事,燕云所提供的支线剧情相当丰富、远超主线剧情,不同故事以及大世界中又蕴含解密、地牢探索乃至投壶、弹琴等游戏玩法。
02
革了MMO的命?
因此对比其他MMO产品,燕云确实在内容供给上有着不小优势,但想革了MMO的命,恐怕并不容易。
在游戏体验上,燕云目前最大的问题是MMO即多人模式的内容太少,燕云的体验中多人模式可能占比不到20%。同时游戏的战斗和画面体验在多人模式下又会丧失此前的优势,回退到传统MMO网游的水准。
在商业逻辑上,燕云和网易的上一款MMO翘楚《逆水寒手游》也并没有太大差别:通过尽可能多且高质量的游戏内容来吸引玩家,达成大DAU的目标后一方面以6元外观、月卡等低氪点收割平民玩家,实现薄利多销;另一方面以社交驱动氪佬对高价抽卡外观进行消费。
在此基础上,燕云只不过是将更多内容以及格水准左右的PC/主机端单机体验推到了玩家们的面前。然而,弱化了社交部分的燕云能够实现大DAU并达到《逆水寒手游》那样的营收吗?
从这个角度来看,燕云之于MMO似乎达不到《原神》之于二游那样的高度。尽管两者的思路在某些程度上是大体相同的——期望以更好的游戏品质、更高的金钱投入与内容体验比来跻身赛道头部。
原因在于,二游玩家本就习惯于单机式的游戏体验,他们的消费动力来自对角色的爱,这种爱又源自剧情和角色的魅力、游戏外社区对角色讨论所诱发的社交对比、以及新角色本质上就是意味着更高的数值。
MMO玩家则习惯于多人游戏的社交,社交和数值是以往MMO玩家的主要付费动力,当游戏内的社交被削减后,不卖数值的燕云如何驱动玩家为游戏付费就会成为一个难题。
这个难题,同时也是大部分单机式的游戏体验与F2P商业逻辑矛盾的体现。从叠纸的《无限暖暖》再到网易的燕云,它们身上或多或少都有类似的问题——厂商为它们投入了海量的资源,但没有取得“足够高”的收益。
它们是否算得上成功,厂商们的心里自然有杆秤,但对于玩家的体验而言,不花钱/花同样的钱就能体验到更多更好的内容无疑是一次提升。
倘若能有越来越多玩家以燕云的体验标准来要求其他MMO游戏,燕云即使在营收上无法达到《原神》那样的高度,但对MMO赛道的影响也不见得会弱于《原神》之于二游。