哈喽大家,好我是小魏!一年一度的TGA游戏评选已经结束,不知道小伙伴们有没注意到,今年的最佳独立游戏奖是谁呢?
没错,就是这款《星之海(Sea of Stars)》。在简单通关了一遍游戏之后,我感觉这还真是一部让人喜忧参半的作品......
《星之海》是由Sabotage Studio制作的回合制像素角色扮演游戏。在游戏中,你将扮演两位至日之子,集日月之力施展星蚀魔法,以此来对抗造物术士的邪恶爪牙。
“Sabotage Studio”这是一家来自加拿大魁北克的独立游戏工作室,但这款游戏却是在致敬经典的日式RPG。
相信《星之海》给绝大多数玩家的第一印象,应该是就是这个像素而又现代的画风了。近些年来,许多2D的JRPG开始使用HD-2D像素画风。实际进入游戏玩起来,游戏的画面光影十足、非常明快。
郁郁葱葱的山间险路、随风飘摇的草木与飞鸟、波光粼粼的水面映射着倒影,不同场景还有四季的表现。这个画风和色调让人非常舒适,观感其实并没有那么复古。
而游戏的过场动画,又是另一种手绘漫画风格,和游戏的画面是截然不同的。人物立绘怎么说呢,就是那种带有欧美风格的日式画风,这是欧美做JRPG的老传统了。不管怎么说,这游戏的美工确实出色。
游戏几乎所有的场景都是在2D的画面上,构造了3D的立体结构。有大量互动点位可供攀爬或是跳跃。基于传统RPG的玩法,游戏的地图探索依然是通过解谜的方式。
主角团的身手可是相当了得,攀爬、游泳、走绳索样样精通。游戏中期开始,玩家还可以使用钩锁来跨越地形,使用强风魔法来推动障碍物,甚至还能是魔法来控制时间的流逝和回溯!
不过解谜的过程中你就会发现,这种2D画面构建立体层次的地图设计,看起来容易眼花。有些地方你觉得是跳不上去,但实际他可以跳。有些道路遮挡在后面,很难看出来应该往哪走。再有就是总感觉有些地形不在一个平面上。
在这种像素风的加持下,这种情况还是挺明显的,我觉得立体感不强的玩家,有些场景玩起来应该挺费劲的。好在游戏的解谜难度适中,玩游戏嘛,一边解谜一边感受迷宫设计,也是一种愉快的体验呢。
《星之海》的战斗方式是明雷遇敌的回合制,场景中遇敌没有读条,直接进入战斗。而且从背后攻击有偷袭成功的判定,可以在战斗中取得先机优势。
由于游戏角色没有速度属性,战斗中敌人的行动顺序,取决于头上这个倒计时数目,这个数字代表敌人攻击所等待的时间,倒计时数字为0时,敌人就会发动攻击。
在这期间我方角色可以进行攻击和使用物品,而行动的先后顺序,也就是让谁先打谁后打,这也是可以自己控制的。
另外战斗中还引入了一个叫做“破锁”的机制。简单来说就是,有些回合敌人的倒计时结束后,将会发动伤害较大的特殊技能攻击。
我们需要在倒计时结束前,按照画面提示将相应属性的攻击施加在敌人身上,这样就可以阻止敌人的特殊攻击。不仅如此,“破锁”后的敌人将暂时不再出现倒计时计数,相当于营造了一个输出环境。
上述这一点如果我们没能做到,那么敌人就会如愿发动殊攻击。但是吧,我们每成功破掉一个属性,特殊攻击的伤害就会降低一些。所以即使不能成功“破锁”,也尽量按照提示作最大努力,尤其是boss战,这一点很重要。
围绕“破锁”这个机制,每个角色就有了不同的定位。首先角色的普通攻击攻击属性就分为了“锤子”和“剑”,而不同角色的技能也会附带不同的属性,不同角色之间还可以释放组合技。
但是角色的MP真是少的可怜,前中期你最多就能放一个技能,但是普攻每次可以回3点MP,所以还是多打普攻吧。多打普攻还能积累组合技的能量呢!
也许是怕玩家无聊,也许还是基于“破锁”的机制,游戏为普攻增加了一个“活化法力”的效果。每次普攻都会掉落法力,然后下一次普攻可以吸收法力,从而在普攻中附带属性。
最后要说的就是战斗中的QTE设计,这个设计真是坑,简直一言难尽啊。首先就是攻击命中时,把握时机再点攻击,我们就可以连击打两下。相同的被打时,把握时机再点攻击,我们就可以防御这次攻击来减少伤害。
这个设计应该是师承任天堂的游戏《超级马里奥RPG》,但是这个时机把握是真的难,经常就点不上,而且这攻击增伤和防御减伤根本就蚊子腿,你要是防御能反击也行啊。
更甚的是,技能的释放也有QTE!扎莱的阳炎球需要持续蓄力才能达到最大伤害,瓦莱蕾的月光回旋标可以弹射敌人,但是需要再返回时把握时机按攻击才行。
相同的逻辑下,赛莱的毒镖使用QTE是手柄还有个震动反馈,这瓦莱蕾的月光回旋标是一点反馈没有,我是真点不着啊......
最重要的是,前中期这个技能的QTE设定在boss战中还很重要,QTE连不上你就很难打赢boss,而且前面提到的“破锁”机制,也十分依赖这个技能QTE。加之本来角色的技能就少,综上所述:就是必须被迫练习QTE。
我承认QTE玩法其实是对回合制战斗的一种补充,初衷绝对是好的。但是《星之海》的这个QTE,包括组合技的玩法,会让游戏中后期的战斗节凑变得非常拖沓,严重拖慢游戏进度。
当然如果你觉得这种战斗方式有点难,游戏贴心的为你提供了“圣物”,就是可以降低或者提升游戏难度的道具,在商店和一些迷宫宝箱中可以获得。可以按照你的需求开启和关闭,这设计真挺人性化的。
好了,战斗系统说了这么多,我们再来看看游戏其他的一些玩法。烹饪系统,游戏也是有的。玩法就是:探索地图找材料,然后架锅开始做饭。制这作食物的动画也是相当精致。
嗯,学到了《塞尔达》系列的野炊精髓,好评!结合前边说的战斗QTE系统,我看这工作室绝对是老任的粉丝。
再来人物的养成方面,角色有六种属性(物攻、魔攻、物防、魔防、生命值、魔法值)。升级可以随机四选一加点,但有时总加不到想要的属性。打怪经验获取有递增机制,“十里坡剑神”的操作不可取。
人物装备有五个位置,可以加一些属性,但是装备的成长性不高,换装备只是为了跟上怪物能力的增长。
每个角色能学四个技能,还有不同角色间的组合技,但是部分组合技是需要通过地图探索来学习的。综合来看,养成这方面非常单调!在游戏中还有一个轮盘对战小游戏,玩法类似卡牌对战,其实我一直也没有玩明白呢!
游戏的音乐绝对优秀,原声音乐由Eric W.Brown、光田康典 和 Vincent Jones共同合作创作。每个场景的BGM都很对味,韵律感很强。
而且除了普通战斗之外,不同场景的BGM基本都不重复。举个例子,同一个场景下白天和晚上的BGM都是不同的。音乐这方面算是get到JRPG的点上了。评个最佳音乐游戏,还是合理的。
《星之海》讲述了一个冒险故事,这个故事充满了魔法与欺骗,友谊与奇迹。但重要的是,这是一个充满勇气的故事。
游戏的剧情相当的日系,那就是:勇者拯救世界!嗯,标准的JRPG啊!甚至游戏中的NPC都不禁吐槽了起来。
故事的主角三人组,小胖子加尔的刻画绝对成功,而两位至日勇士相比之下却有些平庸。剧情整体波澜不惊,但绝对称不上优秀,这里我也就不做过多剧透了。
游戏存在 “真结局”,想要触发可就得费些时间了。
总体来说,路化的剧情加上相对繁琐的战斗系统和单薄的人物养成,游戏的体验感其实并没有宣传的那么出色。
在《星之海》中你能找到各种经典日式RPG的影子,它用现代的技术还原了曾经的乐趣,如果你喜欢经典日式RPG,那这款游戏应该适合你!
要知道JRPG最大特点就是强烈的角色扮演元素,通过强调故事和角色设计来提供深度沉浸感,让我们能够真正做到“角色扮演”。这一点也许就是JRPG能够经久不衰的原因吧!
我是小魏,推荐好玩的游戏,分享游戏的快乐!我们下期再见!
人物刻画一点都不好 整个玩下来 除了一个加尔有存在感 两个主角妥妥的工具人定位