聊聊《来自星尘》的战斗设计

触乐 2024-03-03 00:44:07

能跳出回合制设计的惯性思维,在战斗设计上表达想法,是值得鼓励的一次尝试。

编辑丨熊冬东

2月27日,《来自星尘》上线移动端。

我不否认游戏在画质、设备适配性等方面有些问题,《来自星尘》的开发工作室觉醒波也发布了相关致歉公告,表示将着手对该作进行修复与优化。

不过,在我看来,游戏的框架内容仍有可圈可点之处——比如战斗设计,在回合制基础上展示出了新鲜的特色,值得一玩。

作为一名单机游戏爱好者,我已经很久没认真研究过回合制游戏该怎么玩了。工作以来,我更常玩即时动作类游戏,即时元素能让我保持专注,冲刷积累的疲劳感;抑或是通勤时打开一款手游做每日任务,选择挂机或扫荡,享受休闲。

官方给《来自星尘》的战斗系统定义是“半即时制回合”

细想一下,“回合制”作为一种战斗设计模式,已经很久没出过新东西了。以往,回合制游戏往往在纵向上下工夫,更复杂的编队搭配、属性克制和关卡陈设,都是为了提高游戏的策略深度。但在横向上,令玩家拥有策略之外、更复杂体验层次感的游戏,在市场上还较为罕见。

《来自星尘》就是一款在横向上下了工夫的回合制游戏。让我们从“战斗前”开始聊起吧。

大地图式回合制游戏,往往有两种转场模式。一种是有缝转场,玩家在进入战斗前,需要先“读图”,然后角色会被转移到特定的战斗场景和特定的位置中,UI也会切换成特定的战斗按键布局;另一种是无缝转场,和有缝的区别在于,更强调即时性,只需要攻击敌人,或进入到敌人的攻击范围内,就会立马原地切换到战斗模式。

这两种方式各有利弊:有缝转场会打断玩家在角色扮演时的沉浸感,但也给了玩家较为明显的“准备战斗”感觉;无缝转场则与之相反,沉浸感较强,进入战斗就相对突然一些。

《来自星尘》的转场方案,算是吸纳了两种方式的优势:当玩家操控的角色攻击敌人时,镜头会拉近,然后产生时长约一秒的“顿帧”,背景短暂变暗。当镜头再拉远时,敌人已经后退且并排站好,虽然我方和敌人的相对位置没变,但在原始场景中的位置发生了改变。

“顿帧”效果

这种转场处理方式能给玩家带来较强的战斗临场感,更能让玩家进入某种专注应对敌人的状态。老实讲,这种状态很容易在一些带有即时性的游戏中产生——战斗中也确实存在一些即时性机制,使游戏带给玩家的感受并不仅有传统回合制游戏的策略性,还有一些类似即时动作游戏的爽感。

尤其是“弹反”,我认为它是战斗中最核心的机制之一,也是能带来最大正反馈的机制。

怪物在准备攻击前的一瞬间会闪烁白光,并发出提示音,玩家需要在这一瞬间按下屏幕左下角的“弹反”键,除了怪物的特定技能外,成功弹反可以抵消攻击伤害,还能带来额外收益:增加能量的积蓄值,或是削减怪物的架势条。

有时,怪物攻击前头顶会出现红色的三角形或蓝色的圆形,分别对应两种不同弹反。如果主控角色的弹反属性和怪物头顶的形状不符,就需要玩家切换成对应属性的角色。

特殊弹反机制名为“光影协同”

而架势条涉及到另一种即时性机制:当架势条被削空时,怪物被破韧,我方进入名为“满溢时间”的子弹时间。状态时间内,我方角色可以在不消耗行动点的情况下,不受次数限制地释放技能。

进入子弹时间后,背景出现了一定程度变暗的晕影处理

对于动作游戏玩家来说,“弹反”和“子弹时间”都是再熟悉不过的机制。在实际玩到《来自星尘》之前,我也有过担心,这些即时性机制会不会和回合制的基础(也就是策略性)难以适配。而当我玩了一段时间后,发现项目组做了一定的加减法,让这种战斗模式带来更舒适的体验。

例如,回合制的策略性部分被转移到了战斗前——即战斗所用的技能配置上。在进入战斗之前,玩家可以点进角色界面,让角色学习新技能、解锁技能槽,根据自己的连招习惯,配置惯用的技能组。

角色之间特定的技能组合可以打出连击,连击数与伤害数值挂钩,还能使敌人陷入特殊状态。这带来了相当高的正反馈。合理的技能组搭配上熟练的操作,单个回合打出5位数的连击伤害也并非不可能。甚至,可能怪物连还手的机会都没有就被解决。

左上角的连击与伤害显示十分简洁

游戏也鼓励玩家面对不同的敌人使用不同的技能组合。每个角色都有两套技能组,玩家回合发起攻击前可切换。比如说,和一群敌人战斗时,我会切换到拥有聚怪技能的组合;面对单个精英敌人时,我习惯用“先攻”技能先将其击飞,再使用带有“浮空追击”属性的技能将其击坠,在敌人陷入倒地状态后,使用带有“倒地追击”的技能——连招成功连上的话,还能回复行动点。

特殊效果会在技能介绍中被特别标注出来

用合理的连击顺序打出最大化的伤害。在这个过程中,玩家可以体验到回合制战斗的策略性,还可以感受到即时动作效果带来的爽快。

在配招方面摸索久了,也蛮上头的。像是有些怪物带有特性,例如“娜杰拉”带有“稳固”特性,拥有较高的防御能力。玩家可以在进入战斗前准备好能够释放冲击攻击的“熵核”,大幅度削减“娜杰拉”的架势条。 “熵核”是一种战斗时可使用的小道具,使用时需要消耗电力,电力可在战斗中随着玩家的动作回复。

合理运用“熵核”能使战斗变得更轻松

总的来说,这一套具备拓展性的战斗设计做出了应有的特色。虽然游戏存在一些怪物素材重复利用的问题,但当我进入战斗时,感受还是相当不错的。

此外,游戏的战时UI颇具亮点,并且在某种程度上优化了战斗体验。

我方角色或敌人准备发动攻击时,战斗镜头会快速“推”到敌人身上,让敌人处于画面中央并显示血量、架势条和特殊状态。在我方角色动作结束时,镜头则会“拉”回到原本的视角,显示我方状态。当我方做出战斗动作时,大招按键、以及左上角的连击数和伤害量会往外“扩散”。这些UI方面的强调工作,让玩家能更好地对战斗局势做出观察。

战斗镜头细节

前文提到,角色的技能需要在战前搭配,是因为每个角色只有一个技能按键。游戏战斗时会出场3个角色,再加上大招,画面右下角就只有4个按键。它们使战斗界面看起来非常简洁,同时也强调了战前技能配置的重要性。

当玩家给某个角色配置技能组时,需要考虑技能的顺序——想释放最后一个技能,必须先释放完前两个技能。有些玩家认为,这种设计不够“人性化”,变相提高了战斗的门槛。

目前的《来自星尘》有其硬伤,但在战斗玩法方面,也有相对突出的特色。无论如何,我认为能跳出回合制设计的惯性思维,在战斗设计上表达想法,仍是值得鼓励的一次尝试。

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