《双影奇境》销量口碑双爆,但它真能打败《双人成行》吗?

会空之无游戏说 2025-04-01 05:03:42

《双影奇境》是部成功的作品吗?答案是毋庸置疑的。

Hazelight工作室再次用实力证明了自己在双人合作赛道的统治力——《双影奇境》延续了《双人成行》的基因,以双人绑定式玩法+脑洞炸裂的关卡设计横扫市场。

从科幻都市的赛博霓虹到奇幻森林的魔法藤蔓,游戏用“每一关都像换了个新游戏”的创意密度彻底征服了玩家。

首周销量200万份、Steam好评率98%、MC均分91分,上面这些都是这份成功最有力的证明。

国内更因首发中文配音和隐藏关首通事件掀起过一波热潮,线下电玩店甚至出现双人联机位一座难求的盛况。

这时必然会有个问题随之而来:销量口碑双爆的《双影奇境》能否超越前作《双人成行》成为双人游戏新标杆?

结论我们暂且按下不表,先从下面两个角度试着分析对比下这两款游戏。

一、剧情层面:当“作家拯救创意”撞上“婚姻保卫战”

《双影奇境》试图用两位新人作家的冒险探讨更深刻的故事:科幻作家米欧与奇幻作家佐伊被困在同一个故事机内,在拯救自身创意的过程中从互怼到和解,两人逐渐打开心扉,成为真心朋友。

但这场冒险之旅却有着致命短板,首先是反派动机过于儿戏化,大反派明明手握改写文学史(甚至游戏史)的故事机,竟只为剽窃新人作家创意,被发现后又破罐破摔胡作非为,无论行为还是动机都令人费解,最后的结局也完全在人意料之中。

然后是情感共鸣薄弱,即便有“每章长凳上,两位主角逐渐靠近”的细腻镜头,两位主角的关系仍像职场搭档而非灵魂伴侣,做不到深入人心。

反观《双人成行》,科迪与小梅的婚姻危机虽同样俗套,但它以家庭矛盾为核心,通过“挽救婚姻”的主线引发了广泛共鸣,让无数情侣玩家边玩边哭:“这TM不就是咱们的日常吗?”

《双人成行》真正做到了老少皆宜,它用烂得真实的夫妻拌嘴链接了玩家间的情感纽带,就连边玩边吵架的过程都能完美还原,而《双影奇境》的文艺女青年互诉衷肠却无法引起玩家的共鸣,或许这就是双人游戏选题的魅力吧。

二、玩法层面:“微缩世界”的新鲜感与“虚拟空间”的创意对决

《双人成行》已是双人合作游戏赛道天花板级别的作品,而《双影奇境》在合作机制上还能实现机制创新,例如一人开摩托车躲避路障,一人在后座完成手机的人机交互验证,真不知道制作组在日常生活中都遭遇了什么;

还有类似三维弹珠的玩法,一人操纵球,一人操纵弹板完成BOSS对抗和逃生,当时我就觉得这创意真是绝了;

不得不提的还有最后一章,那才叫彻底颠覆玩家想象力的关卡设计,它打破了分屏游玩这一传统设计理念,让两名玩家在平行宇宙中跨屏协作,搭配科幻/奇幻双风格互相交织的场景,视觉效果震撼,让我叹为观止。

相比之下,《双人成行》虽以创意著称,让每一章都具备与众不同的特色能力,围绕能力的谜题设计也十分契合,但整体机制复杂度略逊一筹。

但或许正是《双人成行》的这份简单快乐,反而成就了破圈神话:钉子与锤子、两极磁铁、树脂与火枪,每个能力都像乐高积木般直观有趣,让游戏小白也能5分钟上手。

在《双人成行》中,也许是介于科迪与小梅相爱相杀的关系,游戏中有许多如打地鼠、坦克大战等充满对抗性的小游戏,尽管可能引发情侣互殴,闹成分手,却也成了直播平台的流量密码。

而《双影奇境》在这方面的设计就比较薄弱了,它几乎没有场景互动,也没有对抗性的小游戏,主线之外只有12个支线故事。

部分支线故事创意确实很好,比如两位主角化身牙齿在糖果乐园冒险完又大战童年阴影——牙医;两位主角进入充满想象力的素描画世界;两位主角化身放屁小猪和弹簧小猪的冒险,最后把自己做成了烤肠;另一部分支线也有着不同的视觉震撼与乐趣,但这些支线大多流程都不长,未能得到充分开发,创意也是用完即弃,相当可惜。

结语

《双影奇境》在玩法机制和技术表现上实现了超越,但受限于剧本质量和情感共鸣的缺失,其整体影响力尚无法撼动《双人成行》的双人游戏天花板地位。

上面说了这么多,其实超越与否本就是个伪命题,正如一千个人心中有一千个哈姆雷特,这种带有主观性的评比结果完全因人而异。

那么你觉得《双影奇境》和《双人成行》,哪款游戏更好玩呢?

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